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Radeon DDR アーキテクチャの機能

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ATI の新しいチップは 2000 年 2 月に発表されました。この時期、NVIDIA GeForceXNUMX GTS ベースのマザーボードはすでにかなり安価になっていたため、ATI の新製品が市場で正当な地位を占めるのはそれほど簡単ではありませんでした。

新しいチップに実装された新しい 3D グラフィックス機能:

ジオメトリック エンジン Charisma Engine - 座標変換、照明の設置、クリッピング (最終フレームに含まれないポリゴンのクリッピング)、頂点スキニング、キーフレーム補間 (キー フレーム間の補間)、パースペクティブ デバイド、三角形セットアップのハードウェア実装
ポリゴン頂点の補間(頂点ブレンディング)に使用される最大 4 つのスキニング マトリックスのサポート
HW TCL パフォーマンス: 30 秒あたり XNUMX 万のテクスチャ ポリゴン (ピーク)
シーン全体に 8 つの光源 (指向性別名無限およびポイント ライト別名ローカル) のハードウェア インストール
OpenGL および DX7 の完全サポート - トランスフォームとライティング、キューブ環境マッピング、投影テクスチャ、テクスチャ圧縮
ピクセル タペストリー レンダリング エンジンにより、ピクセル レンダリング パイプラインごとに 3 つのテクスチャリング ユニットが可能
次のテクスチャ マッピング方法がサポートされています: 立方体、球面、デュアル放物面
16 ビットおよび 32 ビットの色深度でのレンダリング
次のタイプのバンプ テクスチャリングのハードウェア サポート: エンボス加工、ドット プロダクト 3、EMBM
最大 2048x2048 @ 32 ビットのテクスチャがサポートされています
プログラム可能なマルチテクスチャブレンドモード
3D テクスチャがサポートされているため、霧や暖炉の火などの動的に変化する光源などの体積効果を再現できます。
モーション ブラー、被写界深度、シーン全体のアンチエイリアス (FSAA) などのハードウェア エフェクトの実装をサポートします。 D3D8経由
テンプレートバッファ(ステンセル):8ビット
Zバッファ: 16/24/32ビット
個別の光源ごとにシャドウをオーバーレイするため、特別な優先バッファーがチップに実装されています。
Direct3D ライティング モデルの完全サポート
テーブルと頂点フォグのサポート

ビデオカードのブロック図:

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ビデオ:
すべての HDTV フォーマットのハードウェア デコードをサポート
1080i を含むすべての ATSC 解像度をサポート
YPrPb フォーマットのサポートにより、HDTV ディスプレイを直接接続することが可能
アダプティブ デインターレース テクノロジをサポートしています。これは、アーティファクトやぼやけのない高解像度でビデオを再生できる ATI 独自のテクノロジです。
ビデオとグラフィックスを混合するための 8 ビット アルファ モードがサポートされています (たとえば、これは字幕やアニメーション メニューのオーバーレイに使用されます)。
ATI の Rage Theater コンパニオン チップと完全な互換性があります。

カリスマエンジン

ジオメトリ エンジン Charisma Engine には次の機能がありました。 頂点ライティングをインストールするためのハードウェア サポート。指向性ライト タイプ (指向性ライト、別名無限。この場合、光源はシーン内の可視オブジェクトから無限の距離にある点として扱われます) の複数の光源を使用する場合、パフォーマンスが低下することが予想されます。 GeForce256 と比較すると、低下はそれほど大きくありません。いわゆる距離補正を考慮した、シミュレートされたシーンの 3D 座標からモニタ画面の 2D 座標へのポリゴン頂点の座標のハードウェア変換。視点変換操作。ハードウェアは、最終シーンで表示されないポリゴンを切り取るプロセス (クリッピング) をサポートします。

頂点スキニング

これは、モデルが折り畳まれている場所、つまり幾何学的メッシュの頂点を正しく変換するための方法です。作業はテクスチャではなくジオメトリでのみ行われます。テクスチャは、正しく変換されたジオメトリ上に正しく描画されます。特に曲がりや関節 (たとえば、人体をモデリングする場合のすべての関節) でジオメトリが正しく変換されるようにするために、頂点スキニング (シングルスキン効果) テクニックが使用されます。頂点スキニングは頂点ブレンド方法のサブセットであることに注意してください。基本的に、頂点ブレンディングはアルファ ブレンディングに似ていますが、ピクセルではなく頂点のみを対象とします (V = V1*アルファ + V2*(1-アルファ))。頂点スキニング方法は、異なる行列 (V = V1*M1*alpha + V2*M2*(1-alpha)) によって処理された頂点の頂点ブレンドです。折り目へのテクスチャの適切な適用は、頂点スキニングを使用して達成される頂点の正しい位置の結果であることを強調します。頂点スキニングは、特に移動中のテクスチャ接合部でのスムーズで自然な移行を保証するために使用されます。頂点補間は、スキニング行列と呼ばれる行列を使用して行われます。

キーフレーム補間

キーフレーム補間を使用すると、開始イメージ、終了イメージ、およびキー中間フレームのみを指定することで、表示オブジェクトの外観の変更をハードウェア レベルで実装でき、他のすべての変換は自動的に実行されます。言い換えれば、Charisma Engine は「キー」フレーム間に必要な数の補間フレームを挿入するため、たとえば、ゲーム キャラクターの顔の表情の変化を非常に簡単に実装できます。

ピクセルタペストリー

RADEON は、画像のレンダリング時に幾何学的ステージをハードウェアで高速化する機能に加えて、もちろんラスタライズ ステージもハードウェアで高速化することができました。この目的のために、ピクセル レンダリング アーキテクチャと同じ名前のエンジン、ピクセル タペストリーが作成されました。このレンダリング エンジンは RADEON に組み込まれており、既存の各レンダリング パイプラインで 3 つのテクスチャ ユニットの作業を実装するために特別に作成されました。 RADEON には 2 つのレンダリング パイプラインがあり、それぞれに 3 つのテクスチャリング ユニットがあります。これにより、次のことが可能になります。
速度を損なうことなく、ピクセルあたり最大 3 つのテクスチャを混合およびフィルタリングします
さまざまなテクスチャ変換メソッドをハードウェアに実装します (キュービック環境マッピング、投影テクスチャリングなど)。
Emboss、Dot Product 3、Environment Mapped Bump Mapping (EMBM) メソッドを使用して、ワンパス バンプ テクスチャ マッピングを実装します。
マテリアル (水、金属、木材など) の反射特性を正確にシミュレートします。

さらに、Pixel Tapestry エンジンを使用して、次のサポートが実装されました。
優先バッファーは、個々の光源からリアルなシャドウ マッピングを適用するために使用されます。
3D テクスチャ (XNUMX 次元テクスチャ)。これを使用すると、複雑で動的な光源、ボリュームのある霧、煙、液体を作成でき、可変ジオメトリを持つオブジェクトの処理が簡素化されます。

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ハイパーZ

HyperZ はタイル ベース、つまり画面を正方形のフラグメントに分割することに基づいて機能します。 RADEON は、最初に通常の順序でポリゴンを描画し、次にタイルの順序で描画します。タイルがポリゴンを完全に覆う場合、そのタイルは破棄され、以降の処理から除外されます。ほとんどの 20D ゲームのプロットは壁や天井などを含むシーンで展開されるため、これはシンプルですが非常に効果的なトリックです。 、このアプローチにより、レンダリング時間が最大 XNUMX% 節約されます。

 

ATI Radeon DDRの仕様

名前 ラデオンDDR
コア R100
プロセス技術 (µm) 0,18
トランジスタ (百万) 30
コア周波数 183
メモリ周波数 (DDR) 183(366)
バスとメモリの種類 DDR-128ビット
帯域幅 (Gb/秒) 2,9
ピクセル パイプライン 2
コンベアあたりのTMU 3
クロックあたりのテクスチャ 6
パスごとのテクスチャ 3
頂点コンベア ノー
ピクセルシェーダー 0,5 (エミュレーション)
頂点シェーダー 1.0 (エミュレーション)
フィルレート (Mpix/秒) 366
充填率 (Mtex/秒) 1098
DirectXの 7.0
アンチエイリアシング (最大) ?
異方性フィルタリング (最大) 16x
メモリ容量 32 / 64 MB
インターフェース AGP 4x
RAMDAC 360 MHz

NVIDIA GeForce2.5 GTS ベースのビデオ カードのリリースから 2 か月半後、ATI は反撃しました。 RADEON という奇妙な名前を持つその新しい発案は、NVIDIA 製品の主権を無遠慮に侵害し、GeForce2 GTS は 3 ビット カラーの 32D グラフィックスのリーダーの座から陥落しました。

地震

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