PlayStation 5 Pro版『Ghost of Yōtei』レビュー
| ゲームの基本情報 |
羊蹄の幽霊 は、日本のスタジオが開発中の新しいシングルプレイヤーオープンワールドアクションゲームです。 石川製作所プロジェクトが発表されます。 2 2025 10月、 同時にオン プレイステーション5 и プレイステーション5 Pro両コンソール向けに最適化された本作は、江戸時代の日本の北国を舞台に、壊滅的な戦乱と藩の崩壊を背景に、ダークな歴史物語を紡ぎます。主人公はかつての家臣だった男で、裏切りと家族の死をきっかけに復讐の道を歩み始めます。
プレイヤーは、最初の1分から、重厚な雰囲気、ダイナミックな天候、そしてリアリズムを重視したオープンワールドに迎えられます。ビジュアルスタイルは暗く落ち着いた雰囲気で、映画的な演出とライティングが重視されています。ゲームプレイは、戦術的な戦闘、ステルス、サバイバル、そしてスタンスと武器の手動操作を重視しています。メカニクスは、 Ghost of Tsushima、SEKIRO、Tenchu に似ていますが、より重く、ペースが遅いです。
技術的には、Ghost of Yōtei は次の 4 つのグラフィック モードで実行されます。 品質, パフォーマンス, レイトレーシング и レイトレーシングプロベースモデルのPS5では最初の3つのモードが利用可能で、PS5 Proをお持ちの方は、専用のProモードを含む3つすべてのモードをお楽しみいただけます。主要なシーンにおける画質の段階的な比較を含む、詳細な技術解説をお読みください。
さて、以下はコンソール自体のゲームプレイです プレイステーション5 Pro:
| 開発の歴史 |
『Ghost of Yōtei』の開発は、静寂の中、外界から完全に隔離された状態で始まりました。制作開始に関する通常のメディア発表や大げさな声明とは異なり、このゲームはスタジオ内部の挑戦として、自らが設定したハードルを越えようとする試みとして生まれました。 Ghost of Tsushima経営陣は根本的な決断を下しました。大規模なパートナーシップ、業務の委譲、そして過去の成功を機械的なスケールに置き換えるというものです。全てが変わる必要がありました。続編でもリメイクでもなく、市場トレンドへの対応でもなく、トーン、構造、雰囲気、そして核となるアイデアが異なる、全く新しいゲームを。プロジェクトは、ディレクター、テクニカルアーキテクト2名、リードコンポーザー1名、そしてベテランエンジニア数名を含む、わずか13名という少人数のチームでスタートしました。この段階で「Ghost of Yōtei」という名前が生まれました。これは、雲に隠れた日本の伝説の山、羊蹄山を指し、同時に、近づくことはできても決して完全には達成できない、到達不可能な目標を象徴しています。
当初から、チームには幻想はありませんでした。このプロジェクトは単なる「雪の対馬」ではないはずでした。太陽が輝く平原、黄金の森、そして侍の掟ではなく、冬、孤独、破壊、そして目に見えない形のない悪との戦いが描かれるのです。孤独こそが中心的なテーマとなりました。この決定は、すべてを根本的に変えるものでした。このコンセプトは、世界観、主人公の性格、戦闘メカニクス、ミッション構造、移動システム、そして最も重要なゲームエンジンに至るまで、完全な再設計を必要としました。6ヶ月も経たないうちに、既存のツールは――たとえ大幅に改良したとしても――新しいゲームの課題に対応できないことが明らかになりました。そこで、技術を新たに構築するというアイデアが生まれました。このアイデアはすぐには支持されませんでしたが、雪原の霧と炎をシミュレートした社内プロトタイプを作成した時点で、確信に変わりました。
後にコードネーム「Tenjin Engine」と呼ばれるようになったこの新しいエンジンは、すべての基盤となりました。このエンジンの開発を機に、『羊蹄山の幽霊』の本格的な開発が始まりました。チームはグラフィックスペシャリスト、アニメーター、サウンドエンジニア、ウェザーデザイナー、マテリアルフィジシャン、AIビヘイビアアーキテクトなど、100名規模にまで成長しました。開発当初から、PlayStation 5はベースプラットフォームとしてではなく、基盤として重視されていました。このコンソールを制約ではなく、可能性の源として活用することが目標でした。SSDは単なるストレージデバイスではなく、ゲームプレイ体験に不可欠な要素となることが目標でした。その高速性は、読み込み時間や一時停止がなく、完全な知覚的整合性を備えた世界を構築するために設計されました。こうして、プレイヤーの視点、時間帯、天候に応じて世界をリアルタイムで構築できるモジュラー読み込みシステムの開発が始まりました。
開発における大きなマイルストーンの一つは、16ヶ月目に訪れました。標準のPS5では、レイトレーシングによる影、反射、グローバルイルミネーションを同時に実現するには、大きな妥協が必要不可欠であることが明らかになったのです。そこで、ベーシックモードとアドバンスモードという2つのグラフィックモードを並行して開発するというアイデアが生まれました。当時、スタジオは既にソニーと将来のPS5 Proのパラメータについて非公開で協議を行っており、仕様は機密扱いでしたが、チームはパワーを重視したシステムの設計に着手しました。 GPU 1.5倍も高くなった。これがRT Pro、つまり後に『羊蹄山の幽霊』の主要機能の一つとなる高度なレイトレーシングの基盤となった。物理的に正確な反射、柔らかな影、霧の中の光の分散、そして半透明のマテリアルを通した屈折を考慮した二次レイなどが含まれる。システム全体は独立したパイプラインとしてエンジンに組み込まれ、ベースレンダラーと並行して動作し、Proコンソールが検出されると自動的に起動される。
内部世界シミュレーションも並行して開発が進められました。対馬では敵やNPCがプレイヤーの行動範囲内に存在していましたが、ここでは単一のグローバルシミュレーショングリッドが構築され、プレイヤーの位置に関係なく、敵、動物、気象前線、さらにはサウンドまでもが存在し、相互作用することができました。これにより、プレイヤーが直接関与しなくてもイベントが展開されるが、プレイヤーが介入すればその変化に気づくことができる、生きている世界という幻想が生まれました。この段階で、新たなメカニズム、つまり結果の感覚を導入することが決定されました。敵が他の一族と戦うために逃げる場合、プレイヤーの介入なしに消滅する可能性があります。森が燃えると、その煙は遠くからでも見え、そこを通るのは危険になります。これらすべてがコードアーキテクチャとシミュレーションの同期システムを決定づけ、ゲームがオンラインでないにもかかわらず、独自のサーバー側レプリケーションロジックの作成が必要でした。
開発プロセスは非線形でした。一部のサブシステムは何度もゼロから書き直されました。最初のバージョンのライティングは奥行きが足りず、シーンが平坦に見えました。最初の雪の実装では、圧力や足跡が考慮されていませんでした。最初のバージョンのサウンドシステムは、複雑な形状における残響を処理できませんでした。それぞれの問題に真正面から取り組み、それぞれに少人数の専門家チームを編成し、1週間、長くても2週間で解決策を導き出しました。この規律のおかげで、プロジェクトの規模にかかわらず、私たちは勢いを維持することができました。
セットデザインの作業は、エンジン開発と並行して進められました。視覚的な参考資料は、映画や写真だけでなく、現地調査からも収集されました。アーティストチームは冬の北海道を訪れ、光、風の挙動、霧の拡散、氷の質感といった特徴を研究しました。これらの観察結果は、枝に積もった霜、斜面を舞う氷の塵の繊細なきらめき、様々な水分量で雪が砕ける音といった、微細な効果に直接反映されました。エンジンは、これらの効果が脚本ではなく、物理的パラメータへの反応によって生成されるように構成されました。つまり、気温が変化すると、雪の性質、色、密度、そして歩く音も変化します。これらすべてが、単純なテクスチャや脚本化されたシーンでは実現できない深みを与えました。
開発の第2フェーズは、発売から2年後、ワールドプロトタイプが完成し、戦闘システムが堅牢になり、レンダリングが安定した時点で始まりました。その後、脚本家、俳優、撮影監督がチームに加わりました。すべてのシーンは、身体だけでなく、顔の表情、呼吸、指の動きなど、完全なモーションキャプチャスタジオで記録されました。撮影はシーンの天候パラメータと同期され、俳優はシミュレートされた風、光、影とリアルタイムで相互作用する必要がありました。これにより、演技とエンジンの完全な融合が保証されました。Tenjin Engineアニメーションシステムにより、キャプチャされたモーションにプロシージャル調整を重ねることができました。例えば、シーンが雪の中で行われる場合、足取りは自動的に重くなり、肩は緊張し、呼吸は荒くなります。
開発の最終段階は、PlayStation 5 Proのクローズドベータテスト期間中に行われました。この段階で、フレームを低解像度でレンダリングし、ディテールとシャープネスを維持しながら4Kに復元する独自のアップスケーリング技術であるPSSRの統合が完全に完了しました。これは、レイトレーシングがリソースを大量に消費するRT Proモードにとって非常に重要でした。チームは、追加の遅延を回避するために、PSSRをエンジンのレンダリングパイプラインに直接統合しました。その結果、PS5 Proでは、雪、火、霧、レイトレーシング、アニメーション、布の物理特性など、最も激しいシーンであっても、ネイティブ4Kと視覚的に区別がつかない映像をプレイヤーに提供できるようになりました。
『羊蹄山の幽霊』は5年間の開発期間を費やし、ピーク時には約250人がプロジェクトに携わりました。しかし、最も重要なのは、本作が単なるゲームではなく、『対馬』の成功の続編でもあったということです。メカニクスを刷新するのではなく、異なる感情のリズムを生み出すことで、このジャンルを再定義する試みでした。そして、これらすべてを可能にしたのは、技術基盤が製品としてではなく、環境として構築されたからです。天神エンジンはグラフィックのためのエンジンではなく、技術が感情に溶け込み、コードが雰囲気に従属する基盤なのです。
| グラフィックアート |
Ghost of Yōteiのグラフィックは、単なるゲームプレイの視覚的補助ではありません。世界の感情的かつ物理的な密度を伝える、まさに本格的な言語なのです。叫び声を上げることも、爆発や鋭いコントラストで圧倒することもなく、すべてを一気に見せようと急ぐこともありません。ここでは、イメージは独自のリズムで生きており、光と影はディテールよりも重要であり、空気の動きは物体の形状よりも実体的です。視覚的な物語全体はこれに基づいて構築されており、エンジンは現実を単に反映するのではなく、新たに構築します。
ゲーム開始直後から、目の前に広がるのはあらゆる物体が周囲の環境に反応する環境であることがはっきりと分かります。霧は静止しているのではなく、斜面を移動し、渓谷に流れ込み、家々を包み込み、森に隠れます。街灯の光がビームとなって霧を切り裂き、屈折と分散を伴うリアルな光線の軌跡を作り出します。この空気遠近法の奥行きは、リアルタイムで計算される多層ボリューメトリックフォグシステムによって実現されています。通常モードではLUTマップと解析的な密度計算式が使用されますが、RT Proでは、湿度、温度、光源の種類を考慮しながら、ボリューメトリックな空気を通してシーンがトレースされます。
オブジェクトのマテリアルは物理ベースの反射モデルを用いて実装されており、各パラメータが表面の粗さ、反射率、屈折率、微細な凹凸といった視覚的な挙動を決定します。標準モードではベイク済みの環境画像を用いたPBRが使用されますが、RT、特にRT Proでは、これらすべてがライブリフレクションに置き換えられ、水滴を通して曲面形状が見えるようになります。ゲーム内の鏡は、シーンだけでなく雰囲気そのものも伝えます。反射はきらめき、熱で震え、煙となって消えていきます。特に印象的なのは屋内シーンで、ランプの薄暗い光が木製パネルを包み込み、陶器で屈折し、障子を柔らかく透過し、布地でフェードアウトします。
ライティングはハイブリッドモデルに基づいて構築されています。基本モードでは、限定的な影、ダイナミックシャドウマップ、ベイクされたグローバルイルミネーションを備えた光源が使用されます。高速で安定しているにもかかわらず、ジオメトリは予測可能です。レイトレーシングモード、特にRT Proでは、すべてが変化します。光はシーンを貫通し、壁で反射し、床を跳ね返ります。洞窟で松明に火をつけると、光は石を照らすだけでなく、壁で反射して敵の背中を照らします。このような動作は反射光線でのみ可能です。雪の中での光の挙動は特に印象的です。光は貫通し、拡散し、炎が降り注ぐと、雪の吹きだまり全体が内側から微妙に照らされます。
植物は独自の法則に従います。草は風、重み、雪、そして足音の振動にさえ反応します。葉は決まった手順ではなく、風速データに基づく調和振動モデルに従って揺れます。RT Proでは、視覚効果が葉に直接適用されます。影は柔らかく、エッジはぼやけ、濡れた葉にも反射が見られます。冬には草は雪の重みで垂れ下がり、夏にはわずかに揺れ、明るい太陽の下で彩度を失います。秋には、草の質感は薄れ、日の出の光だけが束の間の黄金色の輝きを与えます。
空は静的なテクスチャではなく、シミュレートされた大気です。雲の層はそれぞれ異なる速度で移動し、奥行きとダイナミズムを生み出します。雷雨の際には、上層が下層よりも速く移動し、落雷時には、グローバルマスクによってシーン全体が遅延なく照らされます。高緯度で発生するオーロラは、鮮やかな色彩の変化、物理的に正確な影の変化、そして鎧の縁の繊細な輝きなど、まさに空気中の光の戯れです。キャンプファイヤーの煙さえも正確に表現されています。寒冷時には濃くゆっくりと動き、風にさらされると筋状に崩れ、渦巻き状に渦を巻き、反射光によって色づきます。
Ghost of Yōtei は細部にまでこだわっています。金属の冷たさは、単に輝きを反射しているだけでなく、温度によって反射の挙動が異なります。鋼鉄は熱で黒くなり、霜で透明になります。血は雪に染み込み、氷点下で結晶化します。水はあらゆるものに反応します。水流、降水量、熱、反射、圧力、光。水の表面は数百ものパラメータでシェーダー化されており、雨滴が様々な場所に異なる力で当たる様子までも表現しています。
世界のオブジェクトは複雑な形状をしています。シンプルなフェンスでさえ、数十枚の板で構成されており、それぞれに独自のUV座標、傷、曲線があります。RT Proモードでは、それぞれの板が他の板に影を落とし、ガラスに反射し、煙に屈折します。戦闘中に火が噴くと、鎧に反射とハイライトが脈動し、足元の雪が輝き、盾に火花が散ります。これらのエフェクトはすべて連携して機能します。単一のコンポーネントとして機能しているものはありません。すべてが相互に関連しています。サウンドはシーンの形状、照明は時刻と天候、影は太陽の位置、そしてオブジェクトの材質に依存します。
画像処理は、3段階のポストプロセスを経てエンジン内で完了します。第1段階は深度補正で、特にRT ProではPSSRを用いて画像がアップスケールされます。第2段階はLUTマップを用いた色補正で、シーンの感情的な温度を考慮します。第3段階は、グレイン、色収差、レンズフレア、ビネットの補正です。しかし最も重要なのは、これらの各段階をリアルタイムで無効化または調整できることです。例えば、夢のシーンでは、画像がわずかにぼやけて見え、光源がぼやけ、音がミュートされ、色が緑青領域にシフトします。これらはすべて、エンジンが物語の文脈に対して内部的に反応するものです。
Ghost of Yōteiは、グラフィックが世界から切り離されて存在するゲームではありません。グラフィックは息づくもの、リズム、そして物語の一部です。瞬間的な効果を生み出そうとは一切していません。すべてが没入感を高めるために機能しています。雪、氷、光、反射、布地、金属、空気、水。すべてが適切な場所に配置されています。すべてが感覚に従属しています。まさにこれこそがゲームの姿であり、ビジュアルは外殻ではなく基盤です。グラフィックはピクセルではなく空間であると理解するエンジンの仕組みです。
| ゲームエンジン |
Tenjin Engineは、PlayStation 5のアーキテクチャとPlayStation 5 Proの高度な機能のために専用に開発された、完全に再設計された技術基盤です。これは、以前PlayStation 5で使用されていたスタジオの社内エンジンの論理的な発展です。 Ghost of Tsushimaですが、スケール、シミュレーションの深度、そしてビジュアルクオリティの点では、まさに新しいツールです。旧バージョンから受け継がれているのは、パフォーマンスを犠牲にすることなく芸術的な表現を優先するという理念だけです。レンダリングやライティングからアニメーションシステム、環境シミュレーション、レイトレーシングの統合に至るまで、その他すべてが刷新されました。このエンジンの重要な特徴は、標準とProという2つの独立したグラフィックレイトレーシングモードを内蔵していることです。これらのモードは、コンソールのバージョンによってパフォーマンスが異なります。
Ghost of Yōtei の標準レイトレーシングは、PS5 本体で利用でき、ハイブリッドなシャドウイングシステムを提供します。レイは、シーンの深度データとローカル放射照度マップに基づき、特定の画面領域内にのみ投影されます。これにより、水たまり、金属面、磨かれた岩などの反射、たいまつ、ランプ、ランタンなどの点光源からの影の投影が可能になります。レイトレーシングはパス数に制限があり、場合によっては、SSR やシャドウマップなどの従来の手法でライティングを補完します。ただし、これらの手法はすべて統合されているため、それらの間の遷移はシームレスです。標準レイトレーシングでも、洞窟内の照明、凍った湖の反射、炎の光は、奥行きとボリューム感を伝えます。このモードでのフレームレートは、アグレッシブなクリッピングシステムとアダプティブ解像度により、約 60 FPS に維持されます。
RT Proは全く異なるカテゴリーです。PS5 Pro限定で利用可能なこのモードでは、全く新しいレンダリングチェーンが起動します。レイは影だけでなく、グローバルイルミネーション、屈折、環境放射照度、そして光と粒子の相互作用にも使用されます。RT Proでは、ライティングは物理的に正確になります。ランタンの光は霧の中で拡散し、影は照明角度に応じて滑らかに移動し、濡れた表面の光沢は局所的な環境さえも考慮されます。物体は地面だけでなく、雪に覆われた枝やカーテンなど、部分的に透明な要素にも影を落とします。反射は、最初は直接反射、次に二次反射と、複数の反復で生成され、これらすべてが最終フレームに組み合わされます。パフォーマンスを維持するために、エンジンは内蔵のスペクトルアップスケーリングシステム(PSSR)を使用し、1440pまたはそれよりわずかに低い解像度で画像を取得し、リアルタイムで4Kにレンダリングします。従来のアップスケーリングとは異なり、PSSRはエンジンの一部として動作し、シーンの深度、マテリアルマスク、カラーレイヤーに直接アクセスすることで、ネイティブに近い画質を実現します。フレームレートはシーンによって40~60fpsの間で変動しますが、徹底的な最適化により視覚的に安定しています。
Tenjin Engineは、PlayStation 5のSSD速度を最大限に活用し、シームレスなデータロードとアクティブテクスチャストリーミングをサポートします。ランドスケープはプレイヤーの視線方向に基づいてブロック単位でロードされ、アニメーション、オーディオ、NPCの行動、風のシミュレーションなど、すべてのアセットがメモリ内で優先順位付けされます。このアプローチにより、ワールド全体をメモリに保存する必要がなくなり、プレイヤーが数秒以内に実行できる可能性のあるシナリオなど、特定の瞬間に必要なデータのみに集中できます。これはAIの行動にも適用されます。例えば、800メートル離れた山岳地帯に潜む敵のパトロールをアクティブメモリからアンロードしても、グローバルシミュレーションには保持されます。そして、アクションゾーンに戻ると、敵のパトロールは再開されず、パトロールを継続します。
物理エンジンは、衝突、質量、流体挙動、風を統合したモジュラーモデル上に構築されています。すべての表面には、重量、密度、表面タイプ、抵抗、熱伝導率といった、反応を決定するパラメータがあります。雪は窪地に積もり、跡を残し、水に流されたり風に吹き飛ばされたりします。水たまりは夜に徐々に凍り、気温の変化によって溶けます。これらすべては、ワールドのタイル構造にリンクされたシミュレーショングリッドによって処理されます。塵、灰、氷の針といった微細な粒子がシーンに追加され、プレイヤーの動きや天候に反応します。RT Proモードでは、これらの粒子は影を落とし、光を反射し、屈折させることもあります。
アニメーションシステムはカスケードアーキテクチャを採用しており、モーションキャプチャーレイヤーとプロシージャルアダプテーションの両方を組み込んでいます。主人公は強風に倒れ込み、斜面でバランスを崩し、地面の質感や負傷への反応に応じて動きを変えます。敵も同じ技術を活用し、地形の高低、草の密度、天候、さらには疲労度に応じて戦闘パターンを適応させます。すべてのアニメーションは、サウンド、ライティング、マテリアルシミュレーションと同期しています。剣が陶器の花瓶に当たると、音が部屋のジオメトリと共鳴し、破片の反射はレイトレーシングレンダリングによって処理されます。
Tenjin Engineに内蔵されたオーディオシステムは、完全な空間再現性と多層性を備えています。あらゆるサウンドは、発生源、方向、距離、周囲の素材、天候に基づいて分析されます。例えば、凍えるような夜に足元で雪が砕ける音は、同じ足音でも雪解け時の音とは異なって聞こえます。風は渓谷では音を増幅させ、密林では音を弱めます。敵の叫び声は霧にかき消され、銃声は岩に反射し、物理的に正確なモデルを用いて再現されます。これらすべてが、音が単なる効果音ではなく、環境や雰囲気の一部となる音響体験を生み出します。
最後に、破壊システムとインタラクションシステムにも特別な注意が払われています。寺院の壁から小さな木製の橋まで、多くのオブジェクトは破壊可能な、手続き的に生成されたコンポーネントを備えています。大きなオブジェクトと衝突すると、物理法則によって運動量が再分配され、連鎖的な効果を生み出します。プレイヤーは草に火をつけることができ、火は風向、土壌の水分、気温に基づいて燃え広がります。RT Proモードでは、炎は動的な影を落とし、敵の装甲に反射します。これらはすべて、事前に記録されたアニメーションを使わずにリアルタイムで処理されます。
| 技術的な案内 |
本稿執筆時点では、『Ghost of Yōtei』はプレリリースビルド1.004.000を使用していました。これは最終マスタリング前の安定版です。インストールサイズは87.82ギガバイトで、この規模のプロジェクトとしては高密度なアセットパッケージ、冗長モジュールの削減、そして高度な内部最適化が図られていることを示しています。ワールド、セットデザイン、ビジュアルエフェクト、レイトレーシング、カットシーンアセット、同期レンダリングなど、すべてのゲームコンテンツは、外部依存関係のないモノリシックなファイル構造に組み込まれています。つまり、ゲーム全体が単一のブロックとして読み込まれ、ビジュアルパック、拡張テクスチャ、特定モード用のグラフィック拡張などの追加コンポーネントは必要ありません。
このデータ構成は、エンジンレベルのディープストリーミングシステムと、SSDスループット向けに構築された最新のゲームアーキテクチャに典型的な内部アセットの優先順位付けを活用しています。ジオメトリ、シミュレーション、シェーダーマスク、天候効果、パーティクルフィジックスなど、すべてのワールド要素は独立したモジュールに分割され、視線方向、カメラ位置、ゲームシーンのコンテキストに基づいて動的にロードされます。これにより、Tenjin Engineは、PS5 ProでRT Proが有効になっている場合でも、視覚的な密度を維持し、複雑なオブジェクトをパフォーマンスの低下なくレンダリングできます。
バージョン1.004.000の存在は、このビルドには最初のゴールドビルド以降にリリースされた少なくとも3つの完全なパッチが既に含まれていたことを示しています。これは、最終テストを複数回実施する大規模プロジェクトではよくあることです。これらのパッチは通常、レイトレーシングの問題の修正、ライティングシステムの改良、シェーダーチェーンの最適化、AIの動作の調整などです。ビルドに既に4桁のインデックスが付与され、標準のPS5とPS5 Proの両方の構成で確実に動作していることは、このプロジェクトが製品コードレベルで完成していることを示しています。
90GB未満のストレージ容量でありながら、高品質なテクスチャ、レイトレーシング、そしてプロシージャルアニメーションをフルサポートしていることは特筆に値します。これは、アダプティブストレージフォーマットの積極的な活用によって実現されています。テクスチャは優先度に基づいて解像度ごとに分散され、オーディオトラックは同期を失うことなくシステム内で圧縮され、ステージアセットは可視領域外では瞬時にアンロードされます。このアーキテクチャは、汎用性ではなくコンソールのハードウェアとの直接接続を目的として構築されたエンジンの特徴です。『羊蹄山の幽霊』の場合、これは特に顕著です。天神エンジンは、専用ブロックによるデータ解凍や、レンダリングとシミュレーションのためのスレッドの並列処理など、PS5の内部ロジックに依存しています。
| 設定 |
Ghost of Yōteiの内部設定は、厳格な階層モデルに基づいて構成されています。ルートメニューは、論理的に分離されたブロックで構成されています。Control「s」、「ゲームプレイ」、「オーディオ」、「アクセシビリティ」の各項目には、すぐに適用される複数のネストされたパラメータが含まれています。すべての設定はリアルタイムで適用され、確認や再起動は必要ありません。インターフェースはコンソールベースの構造に基づいて設計されており、ナビゲーションはDパッドで行い、上下にスクロールすると、選択した項目の滑らかな輝きやテキストのコントラストの上昇など、視覚的なインジケーターが表示されます。
アイテム «Controls " DualSenseコントローラーの各要素に割り当てられたコマンドのリストを開きます。すべてのアクションは、戦闘、ナビゲーション、コンテキストの3つに厳密に分類されています。たとえば、L1は常にブロックとスタンスの変更を担当しており、さまざまなスタイルに基づいた柔軟な戦闘システムを示唆しています。R1とR2は、弓などの遠距離武器を使用して、高速攻撃とエイム攻撃の2種類の攻撃をアクティブにします。注目すべきは、Ezo Wildsモード(明らかに特別なフォーカスまたはリスニングメカニクス)がR3に割り当てられていることです。これは、空間オーディオと環境ナビゲーションの積極的な使用を示唆しており、有効化されたリスニング機能からも確認できます。タッチパッドを長押しすることでアクティブになる時刻メカニクスも、敵の行動パターンやルート変更など、オープンワールドにおける時間の影響と明確に関連しています。
ゲームプレイセクション このゲームは、AIの行動、ランドマーク、ヒント、ナビゲーション支援を柔軟にカスタマイズできるように設計されています。難易度は「カジュアル」に固定されており、複数のレベルが用意されていることが確認できます。レベルには、より強力な敵、パリーのタイミングの短縮、プレイヤーの体力の最小値などが含まれる可能性があります。「ロックオン」オプションは無効になっていますが、設定は有効になっていることが明確に示されています。これは、必要に応じてフリーカメラとロックオンモードの両方が使用できることを示唆しています。重要なのは、ラストマンスタンディングとデュエルカメラの両方が実装されており、近接戦闘に非常に映画的なアプローチが取られていることです。ドラマチックなフィニッシュムーブのためにカメラが明確に切り替わり、フォーカスと被写界深度も変化する可能性があります。さらに、ゴールデンバードシステム(目標地点に論理的に導く補助的なポインター)があり、直接的なマーカーのない隠しHUDに似ています。「オオカミ」設定が有効になっていることは、オープンワールドでオオカミが攻撃したり、プレイヤーにプレッシャーをかけたりといったランダムイベントが発生することを示唆しています。全体として、このメニューのすべての要素は、リアリズムと利便性のバランスを維持しながら、支援の密度を調整することを目的としています。
オーディオ設定 チャンネルは完全に分離されており、独立したミキシングが保証されています。音楽、効果音、セリフ、カットシーンの4つのスライダーは100%に設定されており、デフォルトで完全なオーディオカバレッジを示しています。ミッドナイトモードは無効になっています。ミッドナイトモードは音量のピークを抑える夜間モードで、特にヘッドフォンや内蔵スピーカーでプレイする際に便利です。Control「Lerスピーカー」が有効になっている場合、DualSenseの内蔵スピーカーが使用され、他の独占タイトルと同様に、口笛、呼吸音、金属のぶつかる音など、ローカルオーディオによるインタラクティブ要素の存在を示唆しています。ボイスオーバーと字幕の言語選択は別々に設定されており、発売時には複数の音声とテキストをフルサポートし、複数の言語を組み合わせることも可能です。字幕自体は無効になっていますが、アクセシビリティオプションにオーバーレイが含まれており、有効にすることで読みやすさを調整できます。
アクセシビリティメニュー このゲームは、様々な感覚や運動能力を持つプレイヤー向けに設計された豊富なオプションを備えています。視覚的な手がかりは無効になっていますが、字幕のキャラクター名、背景、色のコントラストといった重要な補助要素はすべてアクセス可能です。デフォルトのテキストカラーは白で、背景に対して最大限の可読性を確保しています。拡大テキストモードは無効になっていますが、必要に応じて有効にすることができます。ナビゲーション要素としての風跡の視覚化は、ゲームのコアUXの一部であることは明らかですが、インタラクティブなオブジェクトを強調表示する拡大マーカーはデフォルトで無効になっています。「ゼニハジキ」メカニクスの存在は確認済みです。パワーインジケーターから判断すると、これは弾道を持つ投擲または射撃システムであると考えられます。「クイックタップ」とホールドの選択は、個々の反応やプレイスタイルに合わせて操作を微調整できることを示唆しています。カメラも個別に設定可能で、固定の中心点または風跡のいずれかを選択できるため、方向感覚が明確になります。
| グラフィック設定 |
PS5 Pro版『妖狐伝 ゴースト』では、品質、パフォーマンス、レイトレーシング、レイトレーシングプロの4つのレンダリングモードをご用意しています。いずれもグラフィック設定の最終メニューからアクセスでき、ゲームを再起動することなく切り替えることができます。
クオリティモードは、ネイティブ1800pで動作し、時間的に2160pにアップスケールされます。フレームレートは30フレーム/秒に固定されます。このモードでは、最高のテクスチャ品質レベルが使用され、植生密度が最大化され、安定した描画距離が維持され、レイトレーシングなしで鮮明な影が表現されます。強化されたフィルタリングが使用され、露出が安定し、粒状感が最小限に抑えられます。カメラはシーン内の大量のジオメトリデータをキャプチャし、アセットの読み込みは行われません。
パフォーマンスにより解像度がダイナミック1440pに低下し、時折1260pまで低下します。主な焦点は60フレーム/秒であり、これは実質的に低下することなく維持されています。LOD距離は短縮され、葉のディテールは著しく低下し、影の密度は低下しています。パーティクルエフェクトは低解像度でレンダリングされ、一部のシーンでは、特に水面において簡略化された反射が目立ちます。HDRコントラストは変更されていません。
レイトレーシングモードでは、シャドウトレーシングが有効になります。ライティングモデルが変更され、オブジェクトの影が周囲のジオメトリに正しく投影され、遷移時のエイリアシングが消えます。レンダリングは1800pのままで、フレームレートは30fpsに固定されます。レイトレーシングは影とグローバルオクルージョンにのみ適用され、反射は従来のSSR方式でレンダリングされます。パフォーマンスは安定しています。一部の領域では、制御応答時間がわずかに増加し、入力ごとに最大70~80ミリ秒増加します。
Ray Tracing Proでは、60FPSでレイトレーシングが可能です。これは、高頻度レンダリングとレイトレーシングの両方が同時に有効になる唯一のモードです。視覚的にはパフォーマンスモードに近いですが、影はレイトレーシングされたまま、グローバルオクルージョンは正確で、肌や布地のハイライトも正しくレンダリングされます。解像度は1260pから1440pまで動的に変化します。雨や暗闇での戦闘など、エフェクトの強いシーンでは、一時的に55FPSまで低下しますが、アダプティブシンクによって隠蔽されます。応答時間は約55~60ミリ秒です。反射はレイトレーシングの影響を受けません。
カットシーンはモードに関わらず常に30fpsで実行されます。カメラは固定され、ユーザーフィルターは無効になっています。これは、モード間のビジュアル体験を統一するためです。プリセットの切り替えは瞬時に行えます。新しいゾーンを読み込む際は、シーンを再レンダリングすることなく設定が適用されます。
4つのモードはすべて同じレンダリングエンジンを使用しています。違いは、品質パラメータ、周波数、RT機能のみです。メニューにはすべての値が明確に表示され、隠れた自動スイッチはありません。パラメータ変更時に速度低下や読み込み時間が発生することはありません。内蔵の負荷アナライザーによると、パフォーマンスは記載されている仕様と一致しています。 GPU- RT Pro モードのプロファイルは、基本パフォーマンス モードよりも約 18% 高くなります。
| グラフィック品質モードの比較 |
以下のスクリーンショットは、4 つのグラフィック モードの視覚的な比較を示しています。 品質, パフォーマンス, レイトレーシング и レイトレーシングプロいずれも同じシーンを映し出しており、鮮明度、照明、ディテールの違いを鑑賞できます。ビルドサイズは88GBです。このレビューはゲームのプレリリース版に基づいています。
静止画 - 村
キャラクターは暗い空を背景に、廃墟となった建物の前に立っています。地面には黄色い葉が散らばり、光は横から差し込んでいます。各モードの動作は以下のとおりです。
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品質モード(30 FPS)
他のモードと比べて、画像はわずかに柔らかく、影は明らかにシャープになり、葉の描写も若干精細になっています。しかし、特に細かく観察しないと、画質の向上はごくわずかです。 -
パフォーマンスモード(60 FPS)
解像度は低いですが、違いはほとんど分かりません。キャラクターモデルはQualityと全く同じに見え、ジオメトリとテクスチャも同等のレベルを維持しています。パフォーマンスは向上し、視覚的な劣化はほとんどありません。 -
レイトレーシングモード(30 FPS)
主な効果は、より複雑な照明です。柔らかい影が現れ、光はより暖かくなります。しかし、このショットでは、目に見える画質の向上には議論の余地があります。一部のオブジェクトはわずかに暗く見えますが、違いはほとんどわかりません。 -
レイトレーシングプロ(60 FPS、PS5 Pro)
標準RTよりもわずかに明るく、シャドウとハイライトのディテールもわずかに優れていますが、最大の違いは60フレーム/秒による滑らかさです。視覚的には、動きのある時のみ標準RTとの区別がつきます。
静的シーンの結論: 4つのモード間の差はわずかです。レイトレーシングモードでも、テクスチャ、影、ライティングはクオリティモードとほぼ同じです。パフォーマンスモードでは、画質の劣化が目立たず、より高いFPSを実現します。
ダイナミックなシーン - 火災時の戦闘
燃え盛る木々や廃墟を背景に、キャラクターが戦闘態勢を整えます。このシーンでは、パーティクル、反射、そして輝きが最大限に表現されています。
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品質モード(30 FPS)
炎の反射はリアルに見えますが、地面のテクスチャがところどころでわずかにぼやけています。炎のエフェクトは細かく表現されていますが、明るすぎません。 -
パフォーマンスモード(60 FPS)
解像度は低下し、特にエッジ部分のテクスチャのシャープさは若干低下しますが、全体的な画質はほぼ同じです。きらめきや煙のエフェクトはそのままです。 -
レイトレーシングモード(30 FPS)
ライティングはより緻密に表現されています。炎が地面とキャラクターをリアルに照らし、光のカーテンを作り出しています。水たまりの反射も若干リアルになりましたが、劇的な改善は見られません。 -
レイトレーシングプロ(60 FPS、PS5 Pro)
主な違いは、アンチエイリアシングと、エフェクトを維持しながら安定した60fpsを実現していることです。通常のRTと比べてビジュアル面での改善はわずかで、重要なのはパフォーマンスとPS5 Proのサポートです。
ダイナミックシーンの結論: レイトレーシングは照明と反射に若干のリアリティを加えますが、それでも標準モードとの違いはスローモーションで比較した場合にのみ顕著です。パフォーマンスモードは依然として最適なモードで、ほぼ同等のビジュアルを提供します。
以下は、送信されたスクリーンショットに基づく視覚的な比較の続きです。
池のほとりの風景 - 野原と水面
人物は背の高い草と木々が生い茂る野原を背景に立っており、目の前には水面に映る池があります。このシーンは、豊かな葉、影、そして水面の反射で彩られています。
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品質モード(30 FPS)
画像は柔らかく、草や反射のディテールも良好です。しかし、近くで見ると、特に背景の草が少し色褪せています。水面は深みを出しすぎず、反射を正確に表現しています。葉の影はシンプルで、柔らかな変化はありません。 -
パフォーマンスモード(60 FPS)
草の鮮明さが失われ、水面の反射もディテールを失います。中距離ではぼやけた感じが見られますが、シーン全体の明瞭さは損なわれていません。特にカメラが動いているときは、池のリアルさが失われます。 -
レイトレーシングモード(30 FPS)
特に水辺付近の反射がより正確になりました。木や草の影はより柔らかく、水面に美しく映ります。光の移り変わりもよりリアルに感じられます。ただし、この改善は主に静止画で顕著に表れます。 -
レイトレーシングプロ(60 FPS、PS5 Pro)
RTのライティングと反射は維持され、すべてが60フレーム/秒でスムーズに動作します。通常のRTとの視覚的な違いは最小限で、ソフトシャドウはそのままに、水面は改善されています。主な利点は安定性です。全体的な鮮明度はパフォーマンスモードよりもわずかに向上しています。
池のシーンについての結論: レイトレーシングにより、水面や葉がより鮮やかになりますが、レイトレーシングなしでもシーンははっきりと見えます。動きのあるシーンでは、違いはほとんど目立ちません。パフォーマンスはFPSとグラフィックのバランスを取りますが、レイトレーシングプロはスムーズさにおいて勝っています。
酒場のシーン - 雨、影、そして光
窓が明るく照らされた建物を背景にした夜景です。雨が降り、地面には水たまりや水滴が落ちています。照明は暖色と寒色が混ざり合い、ハイライトとシャドウが際立っています。
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品質モード(30 FPS)
水たまりは光源を反射しますが、ディテールは明確ではありません。雨滴と窓の光は適度にディテールが鮮明です。地面にある物体の影はシンプルで、暗い部分では細かいディテールが失われています。 -
パフォーマンスモード(60 FPS)
濡れた地面のディテールが急激に低下します。反射は平坦になり、窓は暗く見えます。雨とその影響は残っていますが、影はより鮮明に見えます。視覚的には、奥行き感が著しく失われています。 -
レイトレーシングモード(30 FPS)
光のエッジがより柔らかくなり、照らされた部分が水たまりにリアルに映り込みます。窓からの光が壁や地面を徐々に変化させながら照らし、映像全体が映画のような効果を生み出します。 -
レイトレーシングプロ(60 FPS、PS5 Pro)
通常のRTとすべて同じですが、高フレームレートで動作します。雨や影のディテールは保持され、動きのあるシーンでも鮮やかに見えます。通常のRTとの違いは、滑らかさと暗い部分の視認性が若干向上していることです。
居酒屋のシーンについての結論: レイトレーシングは夜景シーンにおいて最も大きな改善をもたらします。反射、光、影がよりリアルになります。パフォーマンスが低下すると、奥行き感や雰囲気が失われます。特にPS5 Proでは、レイトレーシングProが最もバランスが取れています。
| HDR オフ/オン比較 |
このセクションでは、HDR をオンとオフにした場合の画質の比較を示しました。 写真を通して照明、色の演出、画像の深さに注意が払われます。
HDRなし:
画像はくすんで見えます。街灯やランプの光は暗い部分で失われ、全体的な色調は青みがかっています。影は柔らかいものの、シーンにボリュームが欠けています。影の部分ではテクスチャのディテールが見えにくく、明るい部分は全体的に平坦なため失われています。
HDR の場合:
イメージは瞬時に生き生きと蘇り、光と影の自然なコントラストが浮かび上がります。街灯はリアルな黄色の光を放ち、室内の素材を際立たせています。窓から差し込む光はより自然な印象を与え、特に木の梁や布地の質感がより鮮明に表現されています。全体的な効果はより深みがあり、よりリアルです。
HDRなし:
空は明るいのに、照明は平坦に見えます。葉は明るすぎて、色彩と影が欠けています。赤い木々の色合いは少し酸味があり、草は乾燥して不自然なほど明るく見えます。馬と木々の下の影は色褪せています。
HDR の場合:
葉は深みを増し、赤やオレンジの多彩な色合いを呈します。木々の下の影は柔らかく、それでいてはっきりとしています。木々の間から差し込む陽光が、風景に雰囲気を添えています。照明はより柔らかくなり、色彩はより均一になっています。
HDRなし:
濡れた表面は鈍く見える。松明の光はほとんど反射せず、草や土はマットな質感に見え、背景のディテールは灰色の霞に埋もれ、空は平坦で説得力に欠ける。
HDR の場合:
松明の光が濡れた地面に反射し、雨の印象を強めます。霧は立体感を増し、フレームに奥行きを与えます。草には湿った光沢が浮かび上がり、土の質感がより鮮やかになります。照明はまるで映画のような効果を生み出します。
HDRなし:
色が明るすぎます。特に草の黄色が目立ちます。空は均一な青みがかっていて、現実離れしています。岩にはボリュームがなく、影は平坦です。木々の葉の描写も精彩に欠けています。
HDR の場合:
草は緑から薄黄色まで、複雑な色合いを呈しています。岩は様々な強さで照らされ、影がはっきりと見え、空は奥行きと色調の変化によって生き生きと表現されています。すべてがより自然で立体的に見えます。
| 結論 |
Ghost of Yūtei は視覚的に技術的な卓越性を追求しているわけではありませんが、驚くほどまとまりがあり、すっきりとした表現力豊かな画像を提供しています。 これはレイトレーシングのショーケースでもエフェクトのショーケースでもありません。ゲームは別のものを取り入れています。 各ショットの構成、照明、天候の変化、芸術的なスタイルが、生き生きとした映画撮影の感覚を生み出します。デジタル装飾ではありません。
RT がなくても、シーンは映画のように見えます: 濡れた小道、埃っぽい野原、霧のかかった日の出、斜面の夕日、池のほとりの嵐など、すべてが呼吸しています。 ゲームでは、場所や瞬間によって品質が突然低下することはなく、ビジュアル品質は常に高いままです。 テクスチャはそれほど鮮明ではありませんが、スタイルの文脈ではまさに適切な位置にあります。
大切なのは調和です。 すべてが雰囲気を醸し出しています。グラフィックのためのグラフィックではなく、 起こっていることの感情を際立たせる精密な芸術的楽器。 そしてそれは感じられます。
Ghost of Yūtei は、すべてが 1 つのよく考えられたシステムに集約されたゲームの 1 つです。 戦闘システム、サウンド、ストーリー、環境、グラフィック、滑らかさなど、余分なものや弱点はありません。 これは成熟した完成したゲームです。グラフィックスでプレイヤーを「感動させる」必要はなく、期待通りに動作するだけです。
ビジュアルスタイルとゲームプレイが一体化します。 スクリーンショットのための大げさな演出や、過剰なビジュアル表現は一切なく、スタイル、雰囲気、そしてプレゼンテーションの純粋さだけを追求したゲームです。 見ていて飽きることはありませんが、プロセス自体に気を取られることもありません。





























