arzh-CNenfrdejakoplptesuk
検索結果 4120  ディスカスソシア  tg2 f2 lin2 in2 ×アイコン3 y2  p2 ティック steam2

トム クランシーのスプリンター セル ブラックリスト テスト GPU

ゲームの基本情報

 Blacklist DX11_game_2013_08_22_10_39_34_083

製造年: 2013
ジャンル: アクション / 3D / 三人称 / ステルス
開発者: Ubisoft トロント、Ubisoft モントリオール、Ubisoft 上海
出版社:Ubisoft Entertainment

ブラックリスト システム 

Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist は、Conviction のイベントから XNUMX か月後に行われます。 新たな脅威は、中央アジアからのテロ組織であり、政府が自国への介入を止めなければ、一連のテロ攻撃で米国を脅かしています。 行われた脅威は、いわゆる「ブラックリスト」に載せられました。テロリストの要求が満たされない場合、彼らは一貫してそれらを実行し始めます。 米国大統領は、サム・フィッシャーに頼る以外に良い解決策を見つけていません。

主人公は同意しますが、特別な条件があります-彼自身が管理する「第XNUMXエシュロン」が作成され、アンナ・グリムスドッティルが彼のアシスタントを務めます。 テロリストからの脅威が大きすぎることに気づいた大統領は、サムに「第XNUMXの自由」を与え、最初の「XNUMXつの自由」を守るためにあらゆる行動をとらせる.

グラフィック部分

レビューのこのサブセクションでは、このゲームの主なグラフィカルな側面が明らかにされています。 使用されるグラフィック エンジンのバージョン、使用される API のバージョン、グラフィック設定、および主要な視覚的側面の開発の品質に特に注意が払われます。

サポートされている OS とグラフィックス API

Tom Clancy's Splinter Cell Blacklistは主要なオペレーティングシステムでサポートされています Windows、そのリストには以下が含まれます Windows XP、Vista、 Windows 7と Windows 8. 他のオペレーティング システムは現在、開発者によってサポートされていません。 

 ブラックリストアッププレイ

マルチプレイヤー ゲーム Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist の優先グラフィックス API は DirectX 11 です。このゲームは、Ubisoft の Uplay デジタル ゲーム サービスを通じて配布されます。

ゲームエンジン 

Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist は、Unreal Engine 3 ゲーム エンジンに基づいています.UE3 は、最新の PC レンダリング システム (DirectX 9/10 および OpenGL 2/3) と現世代のコンソール (PlayStation 3 および Xbox 360) を念頭に置いて設計されています。 マルチプロセッサ システムが広く使用されているため、エンジンは XNUMX つの並列メイン スレッドを使用します。メイン スレッド (主にゲーム プロセスを担当) とレンダリング スレッドです。

 Blacklist game_2013_08_21_22_07_34_266

XNUMX つのメイン スレッドに加えて、XNUMX 回限りのタスクを実行するセカンダリ スレッドを呼び出すことができます。 マルチスレッドの動的データ読み込み (ストリーミング) のサポートが登場しました。たとえば、リソースを節約するために、「場所」を移動するときに直接「場所」を読み込みます。

更新されたグラフィック エンジンは、HDR、ピクセル単位の照明、動的シャドウ、シェーダー モデル 4、ジオメトリ シェーダーなど、最新のテクノロジのほとんどをサポートしています。 グラフィックス パイプライン自体は、シェーダーの制御下で転送されました。 物理サブシステムの Karma は放棄され、NVIDIA の PhysX と呼ばれる別のサブシステムが採用されました。 その後、NVIDIA はゲーム用の追加ライブラリ セットをリリースし、物理システムのすべての機能 (「流体」や組織の効果など) を使用できるようにしました。 FaceFX メカニズムは、キャラクターの顔のアニメーションを担当します。

Blacklist game_2013_08_21_22_08_04_486 

EAX のバージョンを 5 に更新しました。 木を生成するための SpeedTree のサポートが追加されました。 加法幾何学に重点が置かれましたが、減法幾何学のサポートは放棄されませんでした。 そもそも減算ジオメトリの欠点は、ライティングの計算に時間がかかることです。 新しい UnrealEd エディターが導入され、wxWidgets を使用して書き直されました。

高度なゲーム設定

Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist には、非常に幅広いグラフィック設定があります。 基本的なグラフィック設定と高度なグラフィック設定の両方を柔軟に操作して、低、中、高、非常に高い、最高の品質レベルに設定できます。

Blacklist DX11_game_2013_08_22_10_38_01_340 Blacklist DX11_game_2013_08_22_10_38_06_959

以下に、さまざまなグラフィック設定でのゲームのスクリーンショットを含めました。読者は、最小、中、最大のグラフィック品質設定の違いを確認できます. 

低品質設定 
Blacklist DX11_game_2013_08_22_11_27_45_479 Blacklist game_2013_08_22_11_32_24_092
中品質設定
Blacklist DX11_game_2013_08_22_11_27_58_312 Blacklist game_2013_08_22_11_32_33_480
最高画質設定  
Blacklist DX11_game_2013_08_22_11_28_13_398 Blacklist game_2013_08_22_11_32_44_831
ご覧のとおり、さまざまな設定の違いは非常に顕著です。 以下では、ゲーム内のさまざまなスムージング モードを比較しています。
異なるアンチエイリアシング モードの比較
Blacklist game_2013_08_22_11_36_06_717
Blacklist game_2013_08_22_11_36_19_516
Blacklist game_2013_08_22_11_36_35_919
Blacklist game_2013_08_22_11_36_53_568
Blacklist game_2013_08_22_11_37_17_485

私たちの意見では、最高品質は SSAA アンチエイリアシング モードですが、後のテストでわかるように、このようなわずかな改善は非常に深刻なパフォーマンスを犠牲にします.

一般的なビジュアル デザインとゲーム物理学

Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist は、ゲームがかなり古いものに基づいているにもかかわらず、その兵器庫に非常に重要なグラフィック コンポーネントを持っています。 アンリアル エンジン。 DirectX11 のすべての使い慣れた機能に加えて、ゲームには新しいテクノロジが導入されました。これについては以下で説明します。

                                                        HBAO+ - グローバル イルミネーション モデルを作成するための新しいメカニズム                              

従来のグローバル イルミネーション (アンビエント オクルージョン)

グローバル イルミネーションの手法、つまりシーン内に光と影の画像を構築するためのモデルは、過去 15 年間あまり変わっていません。 点光源を想像してみてください。この場合、影は明確で、どこでもはっきりと定義されます (影と明るい領域の間の境界がはっきりしています)。 光源のサイズを大きくすると (たとえば、窓のサイズまで)、近づくと硬くなるソフトな影が得られます。 ソースのサイズをさらに大きくすると (たとえば、曇りの日の空全体)、影はさらに柔らかくなります。 これがグローバル イルミネーション テクニックの本質です。

ハバオ

実際には、グローバル イルミネーション アルゴリズムには影響範囲 (影を落とすオブジェクトと影が落ちるオブジェクトとの間の最大距離) が含まれます。 グローバル イルミネーションは、「レシーバー」の近くにある影を落とすオブジェクトのジオメトリにも影響します。

SSAOとHBAO

スクリーン スペース アンビエント オクルージョン (SSAO) は、シーン深度バッファー分析に基づく基本的なグローバル イルミネーション レンダリング手法です。 さまざまなエンジンで使用される SSAO アルゴリズムのさまざまなバリアントがあります。 これは、今日のゲームで使用される最も一般的なダイナミック グローバル イルミネーションです。

SIGGRAPH 2008 カンファレンスで、NVIDIA は Horizo​​n Based Ambient Occlusion (HBAO) と呼ばれる独自のバージョンの SSAO アルゴリズムを発表しました。 以前のバージョンの SSAO とは異なり、HBAO は物理ベースのアルゴリズムを使用して、積分をデプス バッファーのサンプル値と同一視します。 これにより、ピクセルあたりのサンプル数が多い、かなり高品質の SSAO を取得できます。 ただし、パフォーマンスを向上させるために、HBAO は通常、低解像度 (BF3 など) でレンダリングされるか、近い結果が得られる計算シェーダー (Batman AC など) でレンダリングされます。 SSAO を低解像度でレンダリングすると、常に隠すことができないちらつき効果が必然的に発生します (GDC'3 で導入された BF12 の一時的なフィルタリングの場合でも、HBAO アルゴリズムによって引き起こされるちらつきは、場合によっては隠すことができませんでした)。

HBAO +

SSAO を改善するための次のステップは、HBAO+ アルゴリズムでした。 NVIDIA は、ハイエンド GPU (GTX 1920 以上) で 1200x660 でレンダリングできるように、これを高速化したいと考えていました。同社のXNUMX番目の目標は、実装の効率を向上させることだった。 GPU 深度バッファ値のサンプリングを最適化することにより、DX11 で実現します。これを実現するために、ピクセル単位のシフト (ジッタ) を伴うフルスクリーン レンダリングの代わりに、GDC'13 で発表されたインターリーブ レンダリング方式が使用されます。 XNUMX 番目の目標は、特に HBAO にとって常に問題となっていた草や葉などの薄いオブジェクトがあるシーンでの HBAO の視覚品質を向上させることです。

NVIDIA HBAO+ は、従来のテクノロジーよりも高品質かつ高速なエンジンであり、ゲーマーに最高の品質を提供します。 HBAO+ と通常の HBAO のスクリーンショットを比較します。 HBAO+は2.7msでレンダリングします GPU GTX 1920で1200x680のフレームあたり9.2msかかるのに対し、従来のHBAOではXNUMXmsかかる。 GPU GTX 1920 で 1200x680 で実行。(グローバル イルミネーションを実現するために必要なすべてのパスを含む。)

                                                                                                        テッセレーション DX11                                                                                            

 Splinter Cell Blacklist は DirectX 11 テッセレーションをサポートしています。これは、メモリやディスク容量の要件を大幅に増やすことなく、シーンの詳細を増やすのに最適な方法です。また、法線マッピングや視差マッピングなどの既存の詳細化手法とは異なり、追加されたジオメトリはリアルです。新しい三角形は動的に生成され、 GPU フレームごとに実行されるため、フレーム バッファーに大きな影響を与えません。

ts

フォンテッセレーション

Splinter Cell Blacklist は、Phong テッセレーションを使用して、キャラクターといくつかの環境要素を描画します。 ユタ大学の Bui Tuong Phong によって開発された技術であるフォン シェーディングは、補間メカニズムを使用して、今日の 3D エンジンでサーフェスをシェーディングします。 フォン シェーディングは、補間されたピクセル単位の表面法線を使用して各ピクセルの色を計算するため、フラットまたはグーローよりも高度です。 しかし、表面が均一でない場合、物体の輪郭やシルエットにアーティファクトが現れます。

フォグ

テクスチャ、Phong 法線補間、および照明が複雑でリアルな画像を作成しているため、顔をモデル化する際の強力な表面平滑化は、影のある画像の内部に大きな影響を与えません。 ただし、シルエットは元の多角形構造に苦しんでいます。
Phong テッセレーションは、頂点位置に適用される Phong 法線補間の幾何学的バージョンです。 パスに沿ってビジュアル アーティファクトを修正する場合、重複する XNUMX つの目標があります。
• パスに沿って均一なジオメトリを作成して、視覚的なアーティファクトを回避します
• 輪郭 (シルエット) の周囲の領域は画像の小さな部分を占め、全体像にほとんど影響を与えないため、できるだけ少ない操作でこのジオメトリを作成します。

                                                                                                     NVIDIA TXAA                                                                                                      

NVIDIA TXAA は、時間的な歪み (移動時のピクセルのちらつき) を軽減するために特別に設計された新しい映画スタイルのアンチエイリアシング技術です。 TXAA は、ハードウェア アンチエイリアシング、コンピュータ グラフィックス アンチエイリアシングを改善するための特別なソフトウェア アルゴリズム、および時間フィルタを組み合わせたものです。 画面上の任意のピクセルを除外するために、TXAA は、ソースおよび隣接ピクセルからのサンプリングと、前のフレームからのサンプリングを使用して、最高のフィルタリング品質を提供します。 TXAA は、標準の 2xMSAA および 4xMSAA よりも優れた空間フィルタリングを提供します。 たとえば、フェンスや葉の上。 動きのあるシーンでは、TXAA は品質に近づき、場合によっては他のプロのアンチエイリアシング アルゴリズムよりも優れています。 TXAA の場合の優れたフィルタリングは、従来の MSAA アルゴリズムの低品質のフィルタリングと比較して、よりソフトな画像になります。

NV txaa

TXAA は、ハードウェア MSAA を時間フィルターと組み合わせて使用​​します。 標準の MSAA と時間フィルタを組み合わせることで、最小限のコスト増加で動画の品質が大幅に向上します。 TXAA メソッドのパフォーマンスへの影響はゲーム固有であり、MSAA メソッドのパフォーマンスへの影響に直接関係しています。 品質を犠牲にしてパフォーマンスを向上させようとする FXAA とは異なり、TXAA はパフォーマンスの低下を犠牲にして品質を向上させます。

次に、ゲーム テストに直接進み、このゲームが最新のコンピューター ハードウェアにどのような影響を与えるかを判断します。

テストパート

構成のテスト

テストスタンド

Intel Socket 1 プラットフォームに基づくテストベンチ #2011

Intel Socket 2 プラットフォームに基づくテストベンチ #2011

Intel Socket 3 プラットフォームに基づくテストベンチ #1155

Intel Socket 4 プラットフォームに基づくテストベンチ #1366

Intel Socket 5 プラットフォームに基づくテストベンチ #1156

テストベンチ #6 AMD ソケット AM3 プラットフォームに基づく

テストベンチ #7 AMD ソケット AM3 プラットフォームに基づく+

マルチメディア機器

3Dモニター LG W2363D

LG E2750を監視する

同社提供のDell U3010モニター製品 AMD

ソフトウェア構成

オペレーティングシステム

Microsoft Windows 7 アルティメット エディション x64 SP1

グラフィックドライバー

Nvidia GeForce/ION ドライバー リリース 326.80

AMD Catalyst 13.8 ベータ 2

モニタリングプログラム

MSI アフターバーナー 3.0.14

テスト GPU

すべてのビデオ カードは、MSI Afterburner によって最高のグラフィックス品質でテストされました。 このテストの目的は、さまざまなメーカーのビデオ カードが同じ条件下でどのように動作するかを判断することです。 平均および最小 FPS がパフォーマンス指標として採用されました。 以下は、テスト セグメントのビデオです。  

当社のビデオ カードは、1920x1080 および 2560x1600 のさまざまな画面サイズで、許容される最大のグラフィック品質設定でテストされています。 Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist、さまざまなアンチエイリアシング モード. NVIDIA と AMD のマルチチップ構成は、優れたパフォーマンスの向上を示しました。 SLI 組織で小さな問題が発生しました。DirectX 11 モードでアクティブ化するには、Blacklist_DX11_game.exe 実行可能ファイルの名前を Blacklist_game に変更する必要がありました。.exe。

Blacklist DX11_game_2013_08_22_10_38_06_959 

最大品質設定 1920x1080 FXAA でのテスト

ブラックリスト 1920 fxaa 

最大設定で FXAA を使用した 1920x1080 の解像度で、Radeon HD 5850 または のGeForce GTX 460ソリューションは最適になります レベル Radeon HD 5870 または GeForce GTX460。

最大品質設定 2560x1600 でのテスト FXAA 

 ブラックリスト 2560 fxaa

2560x1600 の解像度で FXAAと 最大設定時 許容レベルのパフォーマンスは、レベルのビデオ カードによって示されました Radeon HD 6970 または GeForce GTX 560チタン. ソリューションは最適になります レベル Radeon HD 7870 または GeForce GTX480。

 Blacklist DX11_game_2013_08_22_10_38_20_179

最大品質設定 1920x1080 MSAA 4X でのテスト 

 ブラックリスト 1920 msaa

最大設定で MSAA 1920X を使用した 1080x4 の解像度では、Radeon HD 6970 または GeForce GTX 470 レベルのビデオ カードが許容可能なパフォーマンス レベルを示しました.Radeon HD 7870 または GeForce GTX 480 ソリューションが最適です. 

最大品質設定 2560x1600 でのテスト MSAA 4X  

 ブラックリスト 2560 msaa

2560x1600 の解像度で MSAA 4Xで 最大設定では、Radeon HD 7950 または GeForce GTX 580 レベルのグラフィックス カードが許容レベルのパフォーマンスを示しました.Radeon HD 7970 または GeForce GTX 680 レベルのソリューションが最適です.

Blacklist DX11_game_2013_08_22_10_38_13_177

最高品質設定 1920x1080 SSAA 2X2 でのテスト 

ブラックリスト 1920 ssaa

解像度 1920x1080、SSAA 2X2 を最大設定で使用した場合、Radeon HD 7970 または GeForce GTX 680 レベルのビデオ カードは許容可能なパフォーマンス レベルを示しました.Radeon HD 7970GE または GeForce GTX 770 ソリューションが最適です. 

最大品質設定 2560x1600 でのテスト SSAA 2X2  

ブラックリスト 2560 ssaa

2560x1600 の解像度で SSAA 2X2 を使用 最大設定では、Radeon HD 6990 または GeForce GTX 690 レベルのビデオ カードは許容レベルのパフォーマンスを示しました。 

Blacklist DX11_game_2013_08_22_10_38_24_514

最大品質設定 1920x1080 TXAA 4X でのテスト

ブラックリスト 1920 txaa

最大設定で TXAA 1920X を使用した 1080x4 の解像度では、GeForce GTX 660 レベル以上のビデオ カードが許容レベルのパフォーマンスを示しました。 

最大品質設定 2560x1600 TXAA 4X でのテスト 

ブラックリスト 2560 txaa

2560x1600 の解像度で TXAA 4Xで 最大設定では、許容可能なレベルのパフォーマンスが、レベルのビデオ カードによって示されました。GeForce GTX 660 Ti 以上。 レベル ソリューションが最適になります GeForce GTX 680 以上。

ご覧のとおり、Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist のゲームは最適化されており、最新のソリューションでなくても最大の設定でプレイすることができます。 上記のテストからわかるように、ゲームは NVIDIA グラフィックス カードにより最適化されています。 また、NVIDIA ビデオ カードの所有者にとっては、TXAA アンチエイリアシングと GeForce Experience テクノロジがサポートされるため、ワンクリックで PC 構成に合わせてゲーム設定を変更できるという素晴らしいボーナスが得られます。

VRAM テスト

っ GPU

ゲームによって消費されるビデオメモリのテストは、プログラムによって実行されました MSIアフターバーナー。 この指標は、異なる画面サイズでの AMD および NVIDIA のトップ ビデオ カードの結果に基づいています。 1920x1080および2560x1600。

最大メモリ品質設定でのテスト GPU 

 ブラックリスト vram

このゲームのビデオ メモリの推奨量は、1024 MB から 2048 MB の量です。 XNUMX GB のビデオ メモリを搭載したビデオ カードが最適です。

マイクロ吃音試験

 ms

 Micro-Stuttering モニターでの FPS 出力遅延のテストを紹介します。 結果は、AMD ARES II および NVIDIA GTX 780 のビデオ カードで、解像度 1920x1080、最大画質設定で撮影されました。

最大のマイクロスタッタリング品質設定でのテスト GPU

 ブラックリストミリ秒

すべてのマイクロスタッター レイテンシ インジケーターはかなり高いレベルにあるため、どの構成でも快適にプレイできます。 

テスト CPU

Blacklist DX11_game_2013_08_22_11_26_14_365 

今日関連する基本構成の 15 モデルでプロセッサの依存性をテストしました。 ほとんどの場合、テストは、ゲームのビデオ カードの値が最小で、その負荷が 99% 未満の場所で、最大のグラフィック品質設定で 1920x1080 の解像度で実行されました。 

ゲーム Tom Clancy's Splinter Cell は、デフォルトで 4 つの CPU コアのみを使用します。 しかし、4 つ以上のコンピューティング スレッドが使用されている場合、より多くのコアによるダメージは HT であることがわかりました。 AMD FX および Intel Core i 7 39XX プロセッサで追加のコアを手動で有効にしました。

 

最大品質設定 1920x1080 でのテスト

ブラックリストproz 

ゲーム Tom Clancy's Splinter Cell には 4 つの計算スレッドが必要です。 ゲームにXNUMXつのコアがあると、明らかに快適ではありません. 奇妙なことに、Phenom プロセッサは非常に悪い結果を示しました。これは、ゲームの最適化自体またはテスト プラットフォームとの互換性が低いことが原因です。

プロセッサ コアのロード 最大画質設定 1920x1080 Intel %

ブラックリスト インテル 

プロセッサ コアのロード 最高画質設定で 1920x1080 AMD %

 ブラックリスト AMD

ご覧のとおり、ゲームのマルチコア効率は非常に高く、提供されたほとんどすべてのリソースを使用しています。

RAMテスト

3930K

ゲームによって消費される RAM のテストは、タスク マネージャーを介して直接監視することによって実行されました。 Windows。テストは、7GB DDR3970 4.9 MGz メモリがプリインストールされた Core i 16 3X@2400 GHz の基本構成で実行されました。

さまざまな品質設定でのテスト

 ブラックリストラム

ご覧のとおり、さまざまな基本的な品質設定で、Tom Clancy の Splinter Cell Blacklist で消費される RAM の量は 1000 メガバイトのレベルです。 したがって、快適なゲームのためには、 最小2 PC にインストールされている GB の RAM。 

アイアンスポンサー
AMD_Radeon_Graphics_ロゴ nvidia-logo asus_ロゴ
MSI_ロゴ_ブルー-ハイ グッドラムのロゴ inno3d_ロゴ
kv ロゴ XFX-ロゴ ZOTAC

electronic_arts_ロゴ

 dmsウェブショップHerstellerLogochenbro

 グレイシャルテック
  サファイアロゴ
     
     


ゲームスポンサー
1s-ソフトクラブ  アケラ-310809 EA ゲーム_ロゴ_
     
   WGN ロゴ_黒_背景  
 



テストを評価する {投票 6}


グラフィックをチェック {投票 7}


最適化を評価する {投票 8}