Red Dead Redemption 2テスト GPU/CPU
| ゲームの基本情報 |
発売日:05.11.2019
ジャンル: アクションアドベンチャー
開発者: ロックスタースタジオ
出版社:ロックスターゲーム
Red Dead Redemption Grand Theft Auto V のクリエイターによる 2 と Red Dead Redemption は、アメリカの荒野の中心での生命と生存についての壮大な物語です。信じられないほど広大で丁寧に作られたゲーム世界は、まったく新しいオンライン モードの基礎にもなります。
アメリカ、1899年ワイルド ウェストの時代は終わろうとしています。 法のしもべはギャングの残党を組織的に狩ります。 降伏したくない者は殺される。 銀行強盗が失敗した後、アーサー・モーガンとオランダのファン・デル・リンデの他の子分は逃亡を余儀なくされました。
| グラフィック部分 |
レビューのこのサブセクションでは、このゲームの主なグラフィカルな側面が明らかにされています。 使用されるグラフィック エンジンのバージョン、使用される API のバージョン、グラフィック設定、および主要な視覚的側面の開発の品質に特に注意が払われます。
| サポートされている OC およびグラフィックス API |
Red Dead Redemption 2台対応 Windows 7/810.
プライオリティおよびメイン グラフィックス API Red Dead Redemption 2はDX12と Vulkan.
| ゲームエンジン |
Red Dead Redemption 2 は Rockstar Advanced Game Engine に基づいています。 「Rockstar Advanced Game Engine」は、グラフィックスエンジン、物理エンジン、サウンドエンジン、アニメーションエンジン、ゲーム人工知能、ネットワーキング、スクリプト言語などのコンポーネントを含むフル機能のゲームエンジンです。オーディオ エンジンとネットワーク コードは Rockstar North によって開発され、その他すべてのコンポーネントは Rockstar San Diego によって開発されました。
2000 年代前半、Rockstar Games は Criterion Games の RenderWare ゲーム エンジンを大部分のゲームに使用しました。 しかし、2004 年 2005 月、アメリカのパブリッシャーである Electronic Arts が Criterion Games とそのエンジンを買収しました。 これにより RenderWare のライセンス ポリシーが悪化したため、Rockstar Games はプロジェクト用に独自のエンジンを開発することにしました。 Rockstar Games が独自のエンジンを開発する意向に関する情報は、XNUMX 年 XNUMX 月に発表されました。 「RAGE」は、Angel Studios が Midnight Club シリーズおよび Rockstar San Diego が第 XNUMX 世代のビデオ ゲーム コンソール用に制作した他のゲーム用に開発した AGE エンジンに基づいています。 RAGE は、RAGE Technology Group と呼ばれる Rockstar San Diego と Rockstar North の従業員グループによって開発されました。
2006 年 2007 月初旬、MTV News Web サイトのジャーナリストが、RAGE エンジンの存在と、Rockstar Games が提供する Table Tennis と Grand Theft Auto IV でのその使用を確認する記事を掲載しました。 XNUMX月に「Rockstar Games present Table Tennis」のリリースが行われ、この情報が確認および明確になりました。 XNUMX 年 XNUMX 月、イギリスの企業 NaturalMotion と Rockstar Games は、プロシージャル アニメーション エンジンである euphoria が将来の Rockstar ゲーム、ひいては RAGE エンジンで使用されることを発表しました。 Grand Theft Auto IV の XNUMX 番目のトレーラーに含まれているプレスリリースでは、最終的に Grand Theft Auto IV が多幸感を使用する最初のロックスター ゲームになることが確認されました。
23 年 2008 月 1 日、29UP.com はロックスター ノースのテクニカル ディレクターであるアダム ファウラーとサンディ ロジャーへのインタビューを公開しました。このインタビューは完全に「RAGE」に特化していました。 21 月 2008 日、RAGE を使用した XNUMX 番目のゲームである Grand Theft Auto IV がリリースされました。 Grand Theft Auto IV の後、RAGE は XNUMX 年 XNUMX 月 XNUMX 日にリリースされたレーシング ゲーム Midnight Club: Los Angeles で使用されました。次に、このエンジンは、「グランド セフト オート IV」、「グランド セフト オート IV: ロスト アンド ダムド」および「グランド セフト オート: ゲイ トニーのバラード」の両方のアドオンで使用されました。その後、ゲームはエンジンでリリースされましたRed Dead Redemption』(18年2010月3日)と同様に『RAGE』エンジンを使用したゲーム『マックス・ペイン3』が発表された。 2012年17月2013日、Rockstar Gamesは「RAGE」エンジンを使用した『Grand Theft Auto V』を発表した。このゲームは 360 年 3 月 18 日に Xbox 2014 および PlayStation 4 コンソールでリリースされ、その後 XNUMX 年 XNUMX 月 XNUMX 日に Xbox One と PSXNUMX でリリースされました。
このエンジンは「オープンでシームレスな世界」を持つゲームで使用することを目的としているため、このエンジンの主な利点は、大規模なゲーム スペースを効率的に処理できることです。 そのため、キャラクターがレベル内を移動すると、エンジンは継続的かつ動的にいくつかのオブジェクトを追加したり、他のオブジェクトを削除したりします。 開発者は、このためには、オブジェクトを断片化せずに RAM から常に割り当ておよび削除できる、信頼性の高いエンジン メモリ マネージャーを開発する必要があると報告しました。 RAGE は、フリー ソフトウェアである Bullet Physics Library と呼ばれる外部物理エンジンを使用します。
開発者は、車の物理学に多くの時間と注意を払い、可能な限り現実に近づけようとしました。 このシステムは、機械の重量、路面でのタイヤの牽引力、およびその他の特性を考慮に入れています。 車の挙動は、走行する路面や気象条件によって異なります。 ヒューマノイド キャラクターをアニメートするために、"euphoria" が使用されます。これは、その場で独立して自動的にキャラクター アニメーションを作成するソフトウェア コンポーネントです。 euphoria は NaturalMotion によって開発され、Grand Theft Auto IV 以来、RAGE の恒久的なコンポーネントとして使用されてきました。
Red Dead Redemption 2 for Personal Computer には次の改良点があります。
-描画オブジェクトの範囲の増加
- グローバル イルミネーションとアンビエント オクルージョン (シェーディング モデル) に関連する高品質のエフェクト
-雪の足跡の改善
-改善された反射と高解像度の影
-テッセレーションで改善された木のテクスチャ
-改善された草と毛皮のテクスチャ
- HDR サポート
- ロック解除された画面解像度 (4K 以上)
-ロック解除されたフレームレート
-ウルトラワイド解像度と複数のモニターのサポート。
| グラフィック設定 |
Red Dead Redemption 2 にはかなり幅広いグラフィック設定があります。
以下に、さまざまなグラフィック設定でのゲームのスクリーンショットを示します。読者は、グラフィック品質の最小設定と最大設定の違いを確認できます。
| さまざまな品質モード |
| スムージングモードの比較 |
| 一般的なビジュアル デザインとゲーム物理学 |
のグラフィックス Red Dead Redemption 2 はただただ素晴らしく、今日の PC で最高のゲームの XNUMX つです。
それでは、直接ゲーム テストに進み、このゲームが最新のコンピューター ハードウェアにどのような影響を与えるかを判断します。
| テストパート |
| 構成のテスト | |
| テストスタンド | |
| マルチメディア機器 | モニター Philips 326M6VJRMB/00 |
| ソフトウェア構成 |
|
| オペレーティングシステム | Windows 10プロ1903 |
| グラフィックドライバー |
Nvidia GeForce/ION ドライバー リリース 441.12 AMDラデオンアドレナリンエディション19.11.1 |
| 監視プログラム |
プレイクロー MSI Afterburner アクション! FRAPS |
当社のビデオ カードは、1920x1080、2560x1600、および 3840x2160 のさまざまな画面サイズでテストされています。 最大プリセットレベル ゲームのデフォルトのグラフィック品質。 4 GB のビデオ メモリを搭載したビデオ カードでは、解像度を高く設定することはできません ビデオメモリ制限のため 1920x1080.
LLC Business Development Center が提供する NVIDIA GeForce RTX および GTX グラフィックス カード。
| テスト GPU |
ビデオ カードのテストでは、デフォルトの解像度は 1920x1080 で、他の解像度は手動で追加および削除されます。 また、ビデオ カードの任意の位置を削除および追加することもできます。 また、ドロップダウン メニューのリストから当社のテスト プロセッサを選択して、そのパフォーマンスを特定のビデオ カード テストと比較することもできます (デフォルトでは、最も生産的なソリューションが選択されます)。
- DX 12 Ultra
- Vulkan Ultra
DirectXの12
許可を得て 1920h1080 Radeon RX 25 や GeForce GTX 480 Ti などのビデオ カードでは、平均 980 フレームの FPS が示されました。 レベルのビデオ カードによって、少なくとも 25 フレームの最小 FPS を提供できます。 Radeon RX 580 または GeForce GTX 950 Ti. 60フレームの快適な平均FPSが解決策を提供できます GeForce RTX2080。
許可を得て 2560h1440 25 フレームの平均 FPS は、レベルのビデオ カードによって示されました。 Radeon RX Vega 56 または GeForce GTX 1070. レベルのビデオ カードによって、少なくとも 25 フレームの最小 FPS を提供できます。 Radeon RX Vega 56 または GeForce GTX 1070 Ti. 60フレームの快適な平均FPSが解決策を提供できます GeForce RTX2080Ti。
許可を得て 3840h2160 25 フレームの平均 FPS は、レベルのビデオ カードによって示されました。 Radeon RX 5700 または GeForce GTX 1080 Ti. レベルのビデオ カードによって、少なくとも 25 フレームの最小 FPS を提供できます。 Radeon RX Vega 64 または GeForce RTX 2070。
Vulkan
許可を得て 1920h1080 Radeon R25 9 や GeForce GTX 290 などのビデオ カードでは、平均 1060 フレームの FPS が示されました。 レベルのビデオ カードによって、少なくとも 25 フレームの最小 FPS を提供できます。 Radeon RX 590 または GeForce GTX 1660. 60フレームの快適な平均FPSが解決策を提供できます Radeon VII または GeForceRTX2080スーパー。
許可を得て 2560h1440 25 フレームの平均 FPS は、レベルのビデオ カードによって示されました。 Radeon RX Vega 56 または GeForce GTX 1660 Ti. レベルのビデオ カードによって、少なくとも 25 フレームの最小 FPS を提供できます。 Radeon RX Vega 56 または GeForce GTX 1070.
許可を得て 3840h2160 25 フレームの平均 FPS は、レベルのビデオ カードによって示されました。 Radeon RX 5700 または GeForce RTX 2060 Super. レベルのビデオ カードによって、少なくとも 25 フレームの最小 FPS を提供できます。 Radeon RX Vega 64 または GeForce RTX 2070。
| ビデオ RAM 消費量 |

ゲームによって消費されるビデオメモリのテストは、プログラムによって実行されました MSIアフターバーナー。 インジケータについては、AMD と NVIDIA のビデオ カードでの結果は、異なる画面設定で取得されました。 1920x1080 および 2560x1440 にさまざまなアンチエイリアス設定を適用。 デフォルトでは、グラフには最新のソリューションが表示されます。 他のグラフィックス カードは、読者の要求に応じてチャートに追加および削除されます。
- DX 12 Ultra
- Vulkan Ultra
GameGPU
DirectXの12
許可を得て 1920h1080 4 ギガバイトのビデオ カードのビデオ メモリ消費量は 4000 メガバイト、6 ギガバイトで 4000 メガバイト、8 ギガバイトで 4200 メガバイト、11 ギガバイトで 4600 メガバイト、16 ギガバイトで 5100 メガバイトです。
許可を得て 2560h1440 6 ギガバイトのビデオ カードのビデオ メモリ消費量 4400 メガバイト、8 ギガバイトの場合 4500 メガバイト、11 ギガバイトの場合 4900 メガバイト 16 ギガバイトで 5500 メガバイトです。
許可を得て 3840h2160 6 ギガバイトのビデオ カードのビデオ メモリ消費量 5500 メガバイト、8 ギガバイトの場合 5500 メガバイト、11 ギガバイトの場合 6000 メガバイト 16 ギガバイトで 6400 メガバイトです。
Vulkan
許可を得て 1920h1080 4 ギガバイトのビデオ カードのビデオ メモリ消費量は 4000 メガバイト、6 ギガバイトで 4100 メガバイト、8 ギガバイトで 4400 メガバイト、11 ギガバイトで 4800 メガバイト、16 ギガバイトで 4700 メガバイトです。
許可を得て 2560h1440 6 ギガバイトのビデオ カードのビデオ メモリ消費量 4600 メガバイト、8 ギガバイトの場合 4600 メガバイト、11 ギガバイトの場合 5200 メガバイト 16 ギガバイトで 5000 メガバイトです。
許可を得て 3840h2160 6 ギガバイトのビデオ カードのビデオ メモリ消費量 5700 メガバイト、8 ギガバイトの場合 560 メガバイト、11 ギガバイトの場合 6200 メガバイト 16 ギガバイトで 5900 メガバイトです。
| テスト CPU |
テストは 1920x1080 の解像度で実行されました。 プロセッサ テストでは、プロセッサの任意の位置を削除および追加できます。 ドロップダウン メニューのリストからテスト済みのビデオ カードを選択することもできます。 そのパフォーマンスを特定のプロセッサ テストと比較する(NVIDIA の最も生産的なソリューションがデフォルトで選択されています)。
- DX 12 Ultra
- Vulkan Ultra
DirectXの12
ビデオカード使用時 NVIDIA FX 25 または Core i 4300 3 プロセッサによって、少なくとも 2100 フレームの許容レートが示され、レベルのソリューションによって少なくとも 60 フレームの平均 FPS を提供できます。 Ryzen 3 2200G または Core i 3 8100.
ビデオカード使用時 AMD 少なくとも 25 フレームの許容可能なインジケータがプロセッサによって表示されました FX 4300 または Core i3 2100、および少なくとも 60 フレームの平均 FPS は、レベルのソリューションを提供できます。 FX 8350 または Core i3 4330.
Vulkan
ビデオカード使用時 NVIDIA FX 25 または Core i 4300 3 プロセッサによって、少なくとも 2100 フレームの許容レートが示され、レベルのソリューションによって少なくとも 60 フレームの平均 FPS を提供できます。 Ryzen 5 1400 または Core i3 7100.
ビデオカード使用時 AMD少なくとも 25 フレームの許容可能なインジケータがプロセッサによって表示されました FX 4300 または Core i3 2100、および少なくとも 60 フレームの平均 FPS は、レベルのソリューションを提供できます。 Ryzen 3 1200 または Core i3 7100.
- DX 12 Ultra
- Vulkan Ultra
GameGPU
ゲームは最大 16 個のスレッドをダウンロードできます。 ゲームは 8 コアを可能な限り効率的に使用します。
| ラムテスト |

このテストは、9 GB DDR9900 32 MGz メモリがプリインストールされた Core i 4 3200K の基本構成で実施されました。 使用されたすべてのRAMが指標として採用されました。 システム全体の RAM テストは、無関係なアプリケーション (ブラウザなど) を実行せずに、さまざまなビデオ カードで実行されました。 グラフィックスでは、必要に応じて解像度とビデオ カードを追加および削除できます。
- DX 12 Ultra
- Vulkan Ultra
GameGPU
DirectXの12
許可を得て 1920h1080 4 ギガバイトのビデオ カードによるシステムの RAM 消費量 8100 メガバイト、6 ギガバイトの場合 7300 メガバイト、8 ギガバイトの場合 7300 メガバイト、11 ギガバイトで 7200 メガバイト、16 ギガバイトで 7900 メガバイト。
許可を得て 2560h1440 6 ギガバイト 7300 メガバイト、8 ギガバイト 7400 メガバイトのビデオ カードによるシステムの RAM 消費量、11 ギガバイトで 7300 メガバイト、16 ギガバイトで 7900 メガバイト。
許可を得て 3840h2160 6 ギガバイト 8300 メガバイト、8 ギガバイト 7500 メガバイトのビデオ カードを搭載したシステムの RAM 消費量、11 ギガバイトで 7300 メガバイト、16 ギガバイトで 8100 メガバイト。
Vulkan
許可を得て 1920h1080 4 ギガバイトのビデオ カードによるシステムの RAM 消費量 8300 メガバイト、6 ギガバイトの場合 8100 メガバイト、8 ギガバイトの場合 7600 メガバイト、11 ギガバイトで 8300 メガバイト、16 ギガバイトで 7300 メガバイト。
許可を得て 2560h1440 6 ギガバイト 8100 メガバイト、8 ギガバイト 7700 メガバイトのビデオ カードによるシステムの RAM 消費量、11 ギガバイトで 8400 メガバイト、16 ギガバイトで 7400 メガバイト。
許可を得て 3840h2160 6 ギガバイト 8300 メガバイト、8 ギガバイト 7800 メガバイトのビデオ カードを搭載したシステムの RAM 消費量、11 ギガバイトで 8400 メガバイト、16 ギガバイトで 7500 メガバイト。
| アイアンスポンサー |
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| Т食べる {投票 6} | グラフィックス {投票 7} | 最適化 {投票 8} |






















