メタルギアソリッドΔ スネークイーター - グラフィック設定のレビューと比較
メタルギアシリーズは、ゲーム業界の歴史において常に特別な位置を占めてきました。その奥深いストーリー、演出、そして技術的なソリューションは、あらゆる世代のゲーマーにとってベンチマークとなりました。そして今、このシリーズが新たな形で帰ってきました。 メタルギア ソリッド Δ: スネークイーター — エンジンで作成されたカルト的な第3部の本格的なリメイク Unreal Engine 5私たちの前にあるのは、単にクラシックをアップデートしたものではなく、オリジナルの精神と雰囲気を保ちながら、象徴的なゲームを現代の現実に移し替える試みです。
このリメイクは現代のトレンドに合致しています。開発者はフォトリアリスティックなグラフィックを採用し、高度なライティングとアップスケーリング技術を実装し、環境とキャラクターを徹底的に作り直すことで、現在のAAAタイトルのような外観を実現しています。同時に、オリジナル作品の映画的なクオリティと芸術的なスタイルを維持することにも細心の注意が払われています。
残念ながら、今回のゲームのグラフィック設定はUnreal Engineのゲームとしては異例なほど限られています。すべてのパラメータは「超」「高」「中」「中」「高」の4段階に分かれています。レビューに含まれていない設定は、目に見える効果が得られなかったか、変化がダイナミクスにしか現れず、記録が困難でした。上記の設定では、ゲームの最大フレームレートは60fpsでした。これは、ゲームがデフォルトでフレームロックされているためです。

リストの最初には スムージング и アップスケーラーこのゲームはUEエンジンをベースにしている TSR, DLSS и FSRXeSSはどうやら追加されないことになったようです。まずはネイティブ版と比較してみましょう。FSRにはXeSSがなく、プリセットはQualityから始まります。
ネイティブ
DLSSDLAA:
- 画質:特にレンガの壁のテクスチャや金属のオブジェクトにおいて、高解像度とディテールを実現します。DLAAはエッジを効果的に滑らかにし、ぼやけることなく鮮明さを維持します。
- 特徴: 細部まで非常によくできている(例:バレルの錆)が、若干のストレスが目立つ場合がある GPU AI計算によるものです。
TSRネイティブ:
- 画質:ディテールは良好ですが、特に遠くの被写体ではDLAAよりも若干鮮明さが劣ります。エッジスムージングは中程度です。
- 特徴: バランスのとれた品質の自然な画像で、安定したレンダリングに適しています。
FSRの品質:
- 画質:DLAAやTSRと比べると、ややぼやけた画像です。樽や円筒などの物体のエッジには、目立つアーティファクトが見られます。
- 特徴: アンチエイリアシングがそれほど強力ではないため、テクスチャや地面の葉などの小さな要素では目立ちません。
全体的に、明瞭度とアンチエイリアシングでは DLAA がリードし、次に TSR Native が続き、FSR Quality がわずかに遅れています。
次に、アップスケーラーの品質モードを見てみましょう。
品質
DLSS品質:
- 画質:特に壁のテクスチャや金属面において、高い鮮明度とディテールを実現します。DLSS品質は、エッジを効果的に滑らかにし、シャープネスを維持しながら視覚的な奥行きを向上させます。
- 特徴: AI 処理により、アーティファクトを最小限に抑えながら、小さなディテール (樽の錆など) を優れた精緻化します。
TSR品質:
- 画質:ディテールは良好で、DLSS品質に近いものの、アンチエイリアシングはやや控えめです。テクスチャは自然ですが、遠くの物体はやや鮮明さが欠ける場合があります。
- 特徴: ソフトなアンチエイリアシングによるバランスの取れた画像で、安定した品質に適しています。
FSRの品質:
- 画質:画像がわずかにぼやけており、特に物体のエッジ(樽や円筒など)で顕著です。レンガの壁などのテクスチャのディテールは鮮明ではなく、小さな要素(葉など)のコントラストも失われています。
- 特徴: アンチエイリアシングは中程度ですが、品質モードの FSR では一般的である、若干のアーティファクトがあります。
結論: DLSS 品質は鮮明度とアンチエイリアシングでリードし、TSR 品質がそれに続き、FSR 品質はぼかしによりわずかに遅れをとります。
バランスのとれた
DLSSバランス:
- 画質:良好な鮮明度で、エッジの滑らかさは中程度です。レンガの壁や金属の質感はディテールを保ちますが、細かいディテール(葉など)は「高品質」モードよりも若干シャープさが劣ります。
- 特徴: AI 最適化された画像により、スムーズでティアリングのない視聴が可能です。
TSRバランス:
- 画質:DLSSバランスよりも若干鮮明さが劣ります。特に遠くの物体では顕著です。エッジスムージングはソフトですが、テクスチャは自然に見えます。
- 特徴: 中程度のディテールを備えた安定した品質で、バランスの取れたレンダリングに適しています。
FSRバランス型:
- 画質:DLSSやTSRと比較すると、画像がぼやけています。樽や円筒などのオブジェクトのエッジには目立つアーティファクトがあり、テクスチャのディテールは目立ちません。
- 特徴: 地面の葉などの小さな要素で目立つ、それほど強力ではないアンチエイリアシング。
結論: DLSS Balanced は明瞭度とアンチエイリアシング品質に優れ、TSR Balanced もそれなりの結果が出ていますが、FSR Balanced は明瞭度の損失により劣っています。
パフォーマンス
DLSSパフォーマンス:
- 画質:特にレンガの壁のテクスチャや金属の物体では、画像の鮮明度が著しく低下しています。エッジはAIによって滑らかに処理されていますが、細かいディテール(葉など)は見えにくくなっています。
- 機能: 最適化は速度の向上を目的としており、その結果、細部が若干失われますが、シーン全体の読みやすさは維持されます。
TSRパフォーマンス:
- 画質:DLSSパフォーマンスよりもわずかにぼやけており、エッジスムージングは中程度です。テクスチャは許容範囲内の鮮明さを保ちますが、遠くの物体のディテールは失われます。
- 特徴: パフォーマンスに重点を置くことで、最小限の負荷で安定した画像が保証されますが、鮮明さは損なわれます。
FSRパフォーマンス:
- 画質:3つのオプションの中で最もぼやけた画質です。樽や円筒などのオブジェクトのエッジに目立つアーティファクトが発生し、テクスチャが簡略化されて見えます。
- 特徴: パフォーマンスを優先して細部を大幅に削減します。これは、地面の葉などの小さな要素で特に顕著です。
所見DLSS パフォーマンスはパフォーマンス モードの中で最高の品質を維持し、TSR パフォーマンスは中程度の明瞭さを維持し、FSR パフォーマンスでは細部の損失が最も大きくなります。
Ultra:
- 画質:影は非常に精細で、シャープなエッジと滑らかな遷移が特徴です。テクスチャのディテール(葉や物体の影など)は、特に近距離ではリアルに見えます。
- 機能: 非常に詳細な影。シーンに深みを加えますが、より多くのリソースが必要になる場合があります。
ハイ:
- 画質: 影は鮮明で詳細なままですが、トランジションの柔らかさは前作に比べて若干低下しています。 Ultraテクスチャは良好な深みを保ちますが、細かい影のディテールは目立ちません。
- 特徴: 適切なディテールを備えたバランスの取れたオプションで、ほとんどのシステムに適しています。
M:
- 画質:影はより柔らかくなり、エッジの簡素化が顕著です。樽の影などのテクスチャのディテールは若干鮮明さを失っていますが、全体的な画質は許容範囲内です。
- 機能: 視覚的な整合性を維持しながらパフォーマンスを最適化するために、適度に品質を低下させます。
ロー:
- 画質:影は非常に簡略化されており、エッジは粗く、ディテールは最小限に抑えられています。テクスチャは平坦に見え、細かいディテール(葉の影など)はほとんど判別できません。ほとんどの影は画面から完全に消えてしまいます。
- 特徴: 影の詳細を大幅に削減することで最大限の最適化を実現します。
所見: Ultra 最高の明瞭度と影の深さを提供し、高では良好な品質が続き、中では顕著な単純化が示され、低では最小限の詳細が表示されます。
Ultra:
- 画質:テクスチャは非常に精細に表現され、特にレンガの壁や金属製の樽などの表面では、明瞭な色調と深みが表現されます。錆や地面のテクスチャといった小さな要素は、より彩度の高い表現となります。
- 特徴: 細部までよく観察するとわかりますが、一目見ただけでは必ずしもわかりません。
ハイ:
- 画質: テクスチャは良好な鮮明度を保っていますが、細かいディテール(葉や錆のテクスチャなど)は、 Ultra違いはごくわずかで、直接比較しなければ目立たないかもしれません。
- 特徴: 細部がわずかに削減されますが、全体的な印象にはほとんど影響しません。
M:
- 画質:特に遠景のテクスチャは少しぼやけています。地面のテクスチャや小さな物体などのディテールは奥行きが失われていますが、それでも差はわずかです。
- 特徴: リソースを節約するために適度に簡素化し、視覚効果を最小限に抑えます。
ロー:
- 画質:テクスチャは最も簡略化されており、近距離と遠距離のオブジェクトのシャープネスが著しく低下しています。他のレベルとの違いは若干顕著になりますが、詳細な分析を行わない限り、まだはっきりとは分からないかもしれません。
- 機能: 最大限の最適化により、テクスチャがわずかに「フラット」な外観になります。
詳細: Ultra 最高のテクスチャ詳細度を提供し、高ではほぼ同等、中および低では段階的な単純化を示しますが、違いは最小限であり、注意深く比較しないと気付かない可能性があります。
推奨事項: 視覚的に違いがわからない場合は、品質とパフォーマンスのバランスが最も良いのは「中」または「高」です。 Ultra 最大の詳細が必要な場合のみ選択し、リソースの節約がより重要な弱いシステムの場合は「低」を選択することをお勧めします。
Ultra:
- 画質:グローバルイルミネーションは非常にリアルで、柔らかく自然な影と、レンガの壁や地面などのテクスチャ上の正確な光のレンダリングが特徴です。樽などのオブジェクトの反射やハイライトも非常に精細に表現されています。
- 特徴: 非常に詳細な照明により、シーンに深みとボリュームが加わり、よく見るとそれが目立ちます。
ハイ:
- 画質: 照明は良好で、ソフトな影と優れたハイライトの表現がありますが、細かいハイライトのディテール(葉や金属面など)は、 Ultra.
- 特徴: バランスの取れた詳細レベル、ほぼ同等 Ultraただし、システムへの負荷は少なくなります。
M:
- 画質:影と照明は粗く、光の遷移が著しく単純化されています。樽の反射などのテクスチャのディテールは若干鮮明さを失っていますが、全体的な画質は許容範囲内です。
- 機能: パフォーマンスを最適化するために品質を適度に低下させます。目に見えて影響はありますが、重大な影響はありません。
ロー:
- 画質:グローバルイルミネーションは大幅に簡素化されており、ハードシャドウと最小限のディテールしか表現されていません。葉や金属などのオブジェクトへのライティング効果は平坦で、リアルさに欠けます。
- 特徴: 照明品質の大幅な削減により最大限の最適化を実現します。
メタルギア ソリッド Δ: スネークイーター 結局のところ、本格的なリメイクというよりはリマスターに近い感じがします。 Unreal Engine 5 グラフィックには目立った改善が見られました。ライティングのアップデート、モデルの刷新、最新のアップスケーラー(DLSS、FSR、TSR)のサポート、そしてより鮮明な画像などです。これにより、ゲームのビジュアルはより新鮮になり、現代の基準に近づきました。
しかし、変更点の多さから、このプロジェクトは「手抜き」なリマスター版のように思えてしまう。グラフィック設定はあまりにも少なく、ほとんどが60段階にまで縮小されている上に、設定の違いはごくわずかで、細かく比較しないと分からない場合が多い。XNUMXfpsでのフレームロックも時代遅れの解決策のように見え、より生産性の高いシステムの性能を制限している。
アップスケーラーテストでは、予想通りの画質が示されました。DLSSは鮮明度とアンチエイリアシングで優位に立ち、TSRはバランスの取れた結果を提供し、FSRは特に細かいディテールやダイナミクスにおいて顕著な遅れを示しました。テクスチャ、シャドウ、ライティングの品質はプリセット間でほとんど差がなく、設定の柔軟性が損なわれています。
全体的に見て、このリメイクは失敗作とは言えません。オリジナル版よりも画質はより鮮明で明るく、技術的にも進歩しており、最新のアップスケーラーによって様々なシステムへの適応も可能になっています。しかし、大幅な技術的飛躍は期待できません。現代のAAAタイトルではなく、古典作品の丁寧なアップデートを目指しているのです。ファンにとってはカルト的な人気を誇る物語を追体験できるチャンスですが、UE5の性能を期待していた人にとっては、リマスター版は目覚ましい成果とはならないでしょう。




