Call of Duty: ウォーゾーン 2.0 テスト GPU/CPU
| ゲームの基本情報 |
発売日:16年2022月XNUMX日
開発者:インフィニティワード
ジャンル: アクション, ビジュアルノベル
Call of Duty: Warzone 2.0 は、16 年 2022 月 4 日に PlayStation 5、PlayStation XNUMX、Xbox One 向けにリリースされた、バトル ロイヤルのジャンルのコンピューター ゲームです。 Windows および Xbox シリーズ X/S。
これは続編です Call of Duty:ウォーゾーン2020。このゲームは 2022 年の Call Of Duty: Modern Warfare II の一部ですが、前述のゲームを購入する必要はありません。このゲームは、クロスプラットフォーム プレイと DMZ と呼ばれる新しい抽出モードを備えています。
| テストの新機能 - GEFORCE RTX 4090 /コアi9 13900KF |
私たちのテストには現在含まれています Palit ゲームロック GEFORCE RTX 4090 24 GB、会社から提供された テレマート. このビデオ カードは、Ada Lovelace アーキテクチャに基づいており、2500 MHz の周波数で動作し、16384 個のストリーム プロセッサと 24 ギガバイトのビデオ メモリを備えています。
私たちのテストには現在含まれています GBギガバイトGEFORCE RTX 4090 24 GB、会社から提供された GIGABYTE.
私たちのテストには現在含まれています ASUS TUF ゲーミング GeForce RTX 4090 OC版、会社から提供された アートライン. このビデオ カードは Ada Lovelace アーキテクチャに基づいており、2600 MHz の周波数で動作し、16384 個のストリーム プロセッサと 24 ギガバイトのビデオ メモリを備えています。
テストにも参加 インテル Core i9-13900KF、会社から提供された アートライン. 現時点では、Intel ラインのトップ ゲーム プロセッサです。
| グラフィック部分 |
レビューのこのサブセクションでは、このゲームの主なグラフィカルな側面が明らかにされています。 使用されるグラフィック エンジンのバージョン、使用される API のバージョン、グラフィック設定、および主要な視覚的側面の開発の品質に特に注意が払われます。
| サポートされている OC およびグラフィックス API |
Call of Duty: Warzone 2.0 をサポート Windows 10 / 11。 プライオリティおよびメイン グラフィックス API Call of Duty: ウォーゾーン 2.0 は DX12.
| ゲームエンジン |
Call of Duty Modern Warfare 2 は IW エンジン 8 に基づいて開発されました。2002 年には、第二次世界大戦中に行われるメダル オブ オナー シリーズのゲームの 3 つである 3D シューティングゲーム、メダル オブ オナー: アライド アサルトがリリースされました。このゲームは、id Software の id Tech 2015 ゲーム エンジン (当時は、最初に使用されたゲームの名前にちなんで Quake XNUMX エンジンとして知られていました) を技術ベースとして使用しました。 Allied Assault の開発は、スタジオ XNUMX, Inc. によって行われましたが、その従業員の一部はゲームのリリース後に会社を辞め、Infinity Ward を設立しました。
Infinity Ward の最初のゲームは Call of Duty 2003 年には、『メダル オブ オナー: アライド アサルト』と同様、第二次世界大戦の出来事が描かれています。このゲームも id Tech 3 エンジンに基づいて構築されています。このテクノロジーの選択は、Infinity Ward の従業員がすでにこのテクノロジーを使用した経験があるという事実によって明らかに説明されています。オリジナルの id Tech 3 と比較して、エンジンのグラフィック コンポーネントには多くの変更が加えられています。そのため、ゲームではポストエフェクト(「画像ブラー」など)が積極的に使用されるようになり、シェーダーを使用して水が処理され、リアルな反射を作成できるようになり、照明システムが複雑になり、ダイナミックなソフトシャドウが表示されます。続いては Call of Duty 公式アドオンもリリースされました - Call of Duty: ユナイテッドオフェンス。
この図は、IW Engine シリーズのゲーム エンジン開発の歴史を示しています。25 年 2005 月 XNUMX 日にゲームがリリースされました。 Call of Duty 2 開発は Infinity Ward によって行われ、第 XNUMX 部の本格的な続編となります。 Call of Duty 2 は IW エンジンを使用した最初のゲームと考えられています。技術的には、このエンジンは大幅に再設計された id Tech 3 であり、最初の部分で使用されたエンジンの進化版です。
オリジナルのエンジンと比較して、このバージョンには多くの改善と変更が組み込まれています。OpenGL API の代わりに、画像は Direct3D を使用して処理され、いくつかのバンプ テクスチャリング技術が使用され、シャドウ処理は複雑で、パーティクル システムとポストエフェクトは大幅に改善されました。 IW エンジンをベースにした次のゲームは Call of Duty 4: モダン・ウォーフェア 2007。このゲームでは、エンジンの 3.0 番目のバージョン (IW エンジン XNUMX) が使用されます。テクノロジーは再び洗練され、改善されました。顔のアニメーション、水面の処理、照明効果は複雑になり、被写界深度などの新しいポストエフェクトが登場し、画像の色補正の可能性が広く使用されて、画像に表情を与えるようになりました。特殊な様式化。
2008 年に、ゲーム シリーズの第 XNUMX 部がリリースされました。 Call of Duty: World at War (開発者: Treyarch)。このゲームは、Treyarch 開発者によって最新化されたエンジンの 3.0 番目のバージョン (IW エンジン 2009) に基づいて構築されています。 Treyarch の別のゲームである Quantum of Solace: The Game は、同じバージョンのエンジンを使用して作成されました。 XNUMX年発売 Call of Duty: Modern Warfare 2 (開発は再び Infinity Ward に移管)。このゲームでは、ストリーミング テクスチャ テクノロジーを含む多くの改良が施された次のバージョンのエンジンである IW エンジン 4.0 が使用されています。
9 年 2010 月 XNUMX 日、第 XNUMX 弾がリリースされました。 Call of Duty — ブラックオプス。このゲームは、で使用されていた IW エンジン 3.0 の大幅に変更されたバージョンを使用しています。 Call of Duty: World at War。これはおそらく、ゲームの開発が Modern Warfare 2 の作成と並行して開始されたという事実によるものです。ゲームの以前の部分と比較して、グラフィック コードにいくつかの大幅な改善が加えられました。特に、とりわけ、照明システムが完全に再設計され、パーティクル システムが改良されました。
同年、Nintendo 007 用のオリジナルの 007 年の GoldenEye 1997 の「精神的な後継者」である GoldenEye 64 が Wii コンソールでリリースされ、Eurocom が開発を担当し、Activision がパブリッシングに従事しました。 このゲームは、一部の情報源によると、IW エンジンの内部修正も使用しています (正確なバージョンは不明です)。
8年2011月XNUMX日発売 Call of Duty: IW 3 エンジン (仮題 - MW4.0 エンジン) の更新バージョンに基づく Modern Warfare 3。開発は Infinity Ward、Sledgehammer Games、Raven Software が担当しました。 3月、Sledgehammer Gamesの創設者であるGlen Schofield氏はインタビューで、IWエンジンはポルシェに似ており、開発者は常にテクノロジーを修正し、作り直しているため、Modern Warfare XNUMXのレビューにおけるエンジンへの批判は根拠がないと述べた。
1 年 2012 月 XNUMX 日、シリーズ XNUMX 作目と続編が発表されました。 Call of Duty: ブラックオプス 2010 - Call of Duty:ブラックオプスII。このゲームでは、最初の Black Ops ゲームの作成に使用された IW 3.0 エンジンの更新バージョンが使用されています。 HDR ライティング、セルフ シェーディング、バウンス ライティング、リビール マッピングがエンジンに追加され、ゲームの PC バージョンでは DirectX 11 がサポートされました。Treyarch によると、主な優先事項はどのプラットフォームでも 60 フレーム/秒 (FPS) であるとのことです。このゲームは 13 年 2012 月 XNUMX 日にリリースされました。
2013年発売 Call of Duty:幽霊。このゲームは、Raven Software と Neversoft Entertainment の参加のもと、Infinity Ward によって開発されました。発表では、このゲーム エンジンは出版社の代表者によって「完全に新しい」と説明されましたが、後に開発者は、このエンジンが独自のエンジンである IW 6.0 の開発であることを明らかにしました。したがって、スタジオのアニメーター、ザック ウォーカーは次のように述べています。「私たちのゲームが通過する XNUMX 年のサイクルで、新しいゲーム エンジンをゼロから開発することは不可能です。 私たちはやり方を変えています。調査を行って、どのシステムやエンジンの主要部分が時代遅れであるかについて結論を導き出し、それらを更新して現代のレベルに引き上げます。どれくらい更新しますか?このエンジンを新しいエンジンと呼ぶには十分だと思います。」
| 設定 |
Call of Duty Modern Warfare 2 にはかなり幅広いグラフィック設定があります。
以下に、さまざまなグラフィック設定でのゲームのスクリーンショットを示します。読者は、グラフィック品質の最小設定と最大設定の違いを確認できます。
| 品質モード |
| テクノロジー |
ゲームのグラフィックはシングルプレイヤーゲームに似ています Call of Duty モダン・ウォーフェア 2:
それでは、直接ゲーム テストに進み、このゲームが最新のコンピューター ハードウェアにどのような影響を与えるかを判断します。
| テストパート |
| 構成のテスト | |
| テストスタンド | |
| マルチメディア機器 |
水冷システム ROG龍神II 360 32 GB DDR4 3600 CL16 キングストン フューリー レネゲード 32 GB DDR4 4000 CL18 キングストン フューリー レネゲード 32 GB DDR5 5600 CL40 キングストン フューリービースト |
| ソフトウェア構成 |
|
| オペレーティングシステム | Windows 10 21H2/ Windows 11(アルダーレイク) |
| グラフィックドライバー |
Nvidia GeForce/ION ドライバー リリース 526.98 WHQL AMDラデオンアドレナリンエディション22.11.1 |
| 監視プログラム |
MSI Afterburner |
当社のビデオ カードは、さまざまな画面サイズ 1920x1080、2560x1600、3840x2160 でテストされています。 過激 グラフィック品質の設定。
AM5 プラットフォームのテストでは、マザーボードが使用されました ROG CROSSHAIR X670E および水冷システム ROG龍神II 360.
マザーボード ROG CROSSHAIR X670E 、mATX フォーム ファクタで作成されているため、ROG シリーズの機能をコンパクトなゲーム システムに実装できます。 強力な電源システムとヒートシンクにより、AMD Ryzen 7000 シリーズ プロセッサの可能性を最大限に引き出すことができます.DIY PC 愛好家は、PCIe 5.0、DDR5 メモリ、Wi-Fi 6E、USB4 インターフェイスなどの最新のコンポーネントと規格のサポートも高く評価します.
液体冷却システム ROG龍神II 360 3,5 インチ LCD ディスプレイ、内蔵ポンプ ファン、120 つの 2000 mm Noctua iPPC XNUMX ラジエーター ファン、第 XNUMX 世代 Asetek ポンプを搭載.
| テスト GPU |
ビデオカードテストでは、デフォルトの解像度は1920x1080です。その他の解像度は手動で追加または削除できます。ビデオカードの位置も削除または追加できます。ドロップダウンメニューのリストからテスト用プロセッサを選択し、そのパフォーマンスを特定のビデオカードテストと比較することもできます(デフォルトでは最もパフォーマンスの高いソリューションが選択されています)。テストは、このゲームで最もパフォーマンスの高いプロセッサで実行されます。 CPU NVIDIA および AMD ビデオ カードでのテストを考慮して、他のプロセッサにも拡張できます。
私たちのテストからビデオ カードを購入することに興味がある場合は、モジュラー グラフィックスの名前のリンクをたどって、必要なモデルを選択してください。
- DX 12 Extreme
許可を得て 1920h1080 25 フレームの平均 FPS は、レベルのビデオ カードによって示されました。 Radeon RX Vega 56 または のGeForce GTX 1070. レベルのビデオ カードによって、少なくとも 25 フレームの最小 FPS を提供できます。 のRadeon RXベガ56 または のGeForce GTX 1070. 60フレームの快適な平均FPSが解決策を提供できます のRadeon RXベガ64 または GeForce RTX 2070 .
許可を得て 2560h1440 25 フレームの平均 FPS は、レベルのビデオ カードによって示されました。 Radeon RX Vega 56 または のGeForce GTX 1070. レベルのビデオ カードによって、少なくとも 25 フレームの最小 FPS を提供できます。 Radeon RX Vega 56 または のGeForce GTX 1080. 60フレームの快適な平均FPSが解決策を提供できます のRadeon RX 6600 XT または GeForce RTX 2080 Ti.
許可を得て 3840h2160 25 フレームの平均 FPS は、レベルのビデオ カードによって示されました。 Radeon RX Vega 56 または または GeForce RTX 2060s. レベルのビデオ カードによって、少なくとも 25 フレームの最小 FPS を提供できます。 のRadeon RX 5700 または GeForce RTX2070 60フレームの快適な平均FPSが解決策を提供できます Radeon RX 6800 XT または GeForce RTX 3080 Ti.
| ビデオ RAM 消費量 |

ゲームによって消費されるビデオメモリのテストは、プログラムによって実行されました MSIアフターバーナー。 インジケータについては、AMD と NVIDIA のビデオ カードでの結果は、異なる画面設定で取得されました。 1920x1080、2560x1440、および 3840x2160 で、アンチエイリアス設定が異なります。 デフォルトでは、グラフには最新のソリューションが表示されます。 他のグラフィックス カードは、読者の要求に応じてチャートに追加および削除されます。
- DX 12 Extreme
GameGPU
許可を得て 1920h1080 ビデオ カードのビデオ メモリ消費量 8 ギガバイトで 7 ギガバイト、12 ギガバイト 10 の場合 ギガバイト、16 ギガバイト 13 の場合 ギガバイト 24 ギガバイト 14 ギガバイト .
許可を得て 2560h1440 ビデオ カードのビデオ メモリ消費量 8ギガバイトから7ギガバイト、 12 ギガバイト 11 ギガバイト、16 ギガバイト 13 の場合 ギガバイト 24 ギガバイト 15 ギガバイト .
許可を得て 3840h2160 ビデオ カードのビデオ メモリ消費量 8ギガバイトから7ギガバイト、 12 ギガバイト 12 ギガバイト、16 ギガバイト 14 の場合ギガバイト 24 ギガバイト 16 ギガバイト .
| テスト CPU |
テストは 1920x1080 の解像度で実行されました。 プロセッサ テストでは、プロセッサの任意の位置を削除および追加できます。 ドロップダウン メニューのリストからテスト済みのビデオ カードを選択することもできます。 そのパフォーマンスをプロセッサーテストの結果と比較する (NVIDIA の最も生産的なソリューションがデフォルトで選択されています)。 テストは、最も生産性の高い NVIDIA および AMD ビデオ カードで行われ、より下位のモデルにスケールアップされます。
テストからプロセッサを購入することに興味がある場合は、モジュラー グラフィックスの名前のリンクをたどって、必要なモデルを選択できます。
- DX 12 Extreme
ビデオカード使用時 NVIDIA プロセッサによって、少なくとも毎秒 25 フレームの許容レートが示されました ライゼン5 1400 または コア i7 4770、および 60 秒あたり少なくとも XNUMX フレームの FPS レートは、レベルのソリューションを提供できます。 ライゼン5 1600X または コア i7 5960x.
ビデオカード使用時 AMD 少なくとも 25 フレームの許容レート 毎秒 プロセッサを示した ライゼン5 1400 または コア i7 4770 、および FPS が 60 フレーム以上である 毎秒 レベルのソリューションを提供できるようになります ライゼン5 1600 または コア i3 10100.
- DX 12 Extreme
ゲームは最大 24 個のスレッドをダウンロードできます。 ゲームは 16 のスレッドを可能な限り効率的に使用します。
| ラムテスト |
このテストは、9 GB DDR13900 32 MHz プリインストール メモリを搭載した基本構成の Core i 5 6400K で実施されました。 使用されたすべてのRAMが指標として採用されました。 システム全体の RAM テストは、無関係なアプリケーション (ブラウザなど) を実行せずに、さまざまなビデオ カードで実行されました。 グラフィックスでは、必要に応じて解像度とビデオ カードを追加および削除できます。
- DX 12 Extreme
GameGPU
許可を得て 1920h1080 RAM消費量 ビデオカード用 8 ギガバイトで 12 ギガバイト、12 ギガバイト 12 の場合 ギガバイト、16 ギガバイト 12 の場合 ギガバイト、 24 ギガバイト 12 ギガバイト .
許可を得て 2560h1440 RAM消費量 ビデオカード用 8 ギガバイトで 12 ギガバイト、12 ギガバイト 12 の場合 ギガバイト、16 ギガバイト 12 の場合 ギガバイト 24 ギガバイト 12 ギガバイト .
許可を得て 3840h2160 RAM消費量 ビデオカード用 8 ギガバイトで 12 ギガバイト、12 ギガバイト 12 の場合 ギガバイト、16 ギガバイト 112 の場合 ギガバイト 24 ギガバイト 12 ギガバイト .
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
| |
| Т食べる {投票 6} | グラフィックス {投票 7} | 最適化 {投票 8} |
考えに悩まされることなく、レビューのリリースに関するメッセージをすぐに受け取りたい人のために、サイトにすでに表示されている場合は、すぐに私たちに接続します Telegram!!!




















