Call of Duty:ヴァンガードテスト GPU/CPU
| ゲームの基本情報 |
製造年: 5月2021日XNUMX年
ジャンル:アクション(シューター)/一人称
開発者: Sledgehammer Games、Treyarch
出版社:アクティビジョン
あらゆる戦線で戦います。太平洋上で空中戦を行い、フランス上空でパラシュート降下し、狙撃の精度でスターリングラードを守り、北アフリカの敵の防御を突破します。シリーズ Call of Duty で戻ります Call of Duty: ヴァンガードでは、プレイヤーは前例のない世界規模で第二次世界大戦の激しい戦いに没頭することになります。
| グラフィック部分 |
レビューのこのサブセクションでは、このゲームの主なグラフィカルな側面が明らかにされています。 使用されるグラフィック エンジンのバージョン、使用される API のバージョン、グラフィック設定、および主要な視覚的側面の開発の品質に特に注意が払われます。
| サポートされている OC およびグラフィックス API |
Call of Duty: ヴァンガードがサポートされています Windows 10 / 11。
プライオリティおよびメイン グラフィックス API Call of Duty: ヴァンガードはDX12.
| ゲームエンジン |
Call of Duty: VanguardはIWエンジン8で開発されました。2002年には、第二次世界大戦を舞台にした3Dシューティングゲーム「Medal of Honor: Allied Assault」がリリースされました。このゲームは、id Softwareのid Tech 3ゲームエンジン(当時は初代ゲームにちなんでQuake 2015 Engineと呼ばれていました)を技術基盤として採用していました。Allied AssaultはXNUMX, Inc.によって開発されましたが、ゲームのリリース後に同社の従業員の一部がInfinity Wardを設立しました。
Infinity Ward の最初のゲームは Call of Duty 2003 年には、『メダル オブ オナー: アライド アサルト』と同様、第二次世界大戦の出来事が描かれています。このゲームも id Tech 3 エンジンに基づいて構築されています。このテクノロジーの選択は、Infinity Ward の従業員がすでにこのテクノロジーを使用した経験があるという事実によって明らかに説明されています。オリジナルの id Tech 3 と比較して、エンジンのグラフィック コンポーネントには多くの変更が加えられています。そのため、ゲームではポストエフェクト(「画像ブラー」など)が積極的に使用されるようになり、シェーダーを使用して水が処理され、リアルな反射を作成できるようになり、照明システムが複雑になり、ダイナミックなソフトシャドウが表示されます。続いては Call of Duty 公式アドオンもリリースされました - Call of Duty: ユナイテッドオフェンス。
この図は、IW Engine シリーズのゲーム エンジン開発の歴史を示しています。25 年 2005 月 XNUMX 日にゲームがリリースされました。 Call of Duty 2 開発は Infinity Ward によって行われ、第 XNUMX 部の本格的な続編となります。 Call of Duty 2 は IW エンジンを使用した最初のゲームと考えられています。技術的には、このエンジンは大幅に再設計された id Tech 3 であり、最初の部分で使用されたエンジンの進化版です。
オリジナルのエンジンと比較して、このバージョンには多くの改善と変更が組み込まれています。OpenGL API の代わりに、画像は Direct3D を使用して処理され、いくつかのバンプ テクスチャリング技術が使用され、シャドウ処理は複雑で、パーティクル システムとポストエフェクトは大幅に改善されました。 IW エンジンをベースにした次のゲームは Call of Duty 4: モダン・ウォーフェア 2007。このゲームでは、エンジンの 3.0 番目のバージョン (IW エンジン XNUMX) が使用されます。テクノロジーは再び洗練され、改善されました。顔のアニメーション、水面の処理、照明効果は複雑になり、被写界深度などの新しいポストエフェクトが登場し、画像の色補正の可能性が広く使用されて、画像に表情を与えるようになりました。特殊な様式化。
2008 年に、ゲーム シリーズの第 XNUMX 部がリリースされました。 Call of Duty: World at War (開発者: Treyarch)。このゲームは、Treyarch 開発者によって最新化されたエンジンの 3.0 番目のバージョン (IW エンジン 2009) に基づいて構築されています。 Treyarch の別のゲームである Quantum of Solace: The Game は、同じバージョンのエンジンを使用して作成されました。 XNUMX年発売 Call of Duty: Modern Warfare 2 (開発は再び Infinity Ward に移管)。このゲームでは、ストリーミング テクスチャ テクノロジーを含む多くの改良が施された次のバージョンのエンジンである IW エンジン 4.0 が使用されています。
9 年 2010 月 XNUMX 日、第 XNUMX 弾がリリースされました。 Call of Duty — ブラックオプス。このゲームは、で使用されていた IW エンジン 3.0 の大幅に変更されたバージョンを使用しています。 Call of Duty: World at War。これはおそらく、ゲームの開発が Modern Warfare 2 の作成と並行して開始されたという事実によるものです。ゲームの以前の部分と比較して、グラフィック コードにいくつかの大幅な改善が加えられました。特に、とりわけ、照明システムが完全に再設計され、パーティクル システムが改良されました。
同年、Nintendo 007 用のオリジナルの 007 年の GoldenEye 1997 の「精神的な後継者」である GoldenEye 64 が Wii コンソールでリリースされ、Eurocom が開発を担当し、Activision がパブリッシングに従事しました。 このゲームは、一部の情報源によると、IW エンジンの内部修正も使用しています (正確なバージョンは不明です)。
8年2011月XNUMX日発売 Call of Duty: IW 3 エンジン (仮題 - MW4.0 エンジン) の更新バージョンに基づく Modern Warfare 3。開発は Infinity Ward、Sledgehammer Games、Raven Software が担当しました。 3月、Sledgehammer Gamesの創設者であるGlen Schofield氏はインタビューで、IWエンジンはポルシェに似ており、開発者は常にテクノロジーを修正し、作り直しているため、Modern Warfare XNUMXのレビューにおけるエンジンへの批判は根拠がないと述べた。
1 年 2012 月 XNUMX 日、シリーズ XNUMX 作目と続編が発表されました。 Call of Duty: ブラックオプス 2010 - Call of Duty:ブラックオプスII。このゲームでは、最初の Black Ops ゲームの作成に使用された IW 3.0 エンジンの更新バージョンが使用されています。 HDR ライティング、セルフ シェーディング、バウンス ライティング、リビール マッピングがエンジンに追加され、ゲームの PC バージョンでは DirectX 11 がサポートされました。Treyarch によると、主な優先事項はどのプラットフォームでも 60 フレーム/秒 (FPS) であるとのことです。このゲームは 13 年 2012 月 XNUMX 日にリリースされました。
2013年発売 Call of Duty:幽霊。このゲームは、Raven Software と Neversoft Entertainment の参加のもと、Infinity Ward によって開発されました。発表では、このゲーム エンジンは出版社の代表者によって「完全に新しい」と説明されましたが、後に開発者は、このエンジンが独自のエンジンである IW 6.0 の開発であることを明らかにしました。したがって、スタジオのアニメーター、ザック ウォーカーは次のように述べています。「私たちのゲームが通過する XNUMX 年のサイクルで、新しいゲーム エンジンをゼロから開発することは不可能です。 私たちはやり方を変えています。調査を行って、どのシステムやエンジンの主要部分が時代遅れであるかについて結論を導き出し、それらを更新して現代のレベルに引き上げます。どれくらい更新しますか?このエンジンを新しいエンジンと呼ぶには十分だと思います。」
| グラフィック設定 |
Call of Duty: Vanguard には幅広いグラフィック設定があります。
以下に、さまざまなグラフィック設定でのゲームのスクリーンショットを示します。読者は、グラフィック品質の最小設定と最大設定の違いを確認できます。
| さまざまな品質モード |
| DLSS/FSR |
| 一般的なビジュアル デザインとゲーム物理学 |
のグラフィックス Call of Dutyヴァンガードは多くの点でシリーズの以前の部分と似ています。
それでは、直接ゲーム テストに進み、このゲームが最新のコンピューター ハードウェアにどのような影響を与えるかを判断します。
| テストパート |
| 構成のテスト | |
| テストスタンド |
ギガバイト X470 AORUS GAMING 7 WIFI MSI MPG Z490 ゲーミング カーボン WIFI |
| マルチメディア機器 | |
| ソフトウェア構成 |
|
| オペレーティングシステム | Windows 20H2 |
| グラフィックドライバー |
Nvidia GeForce/ION ドライバー リリース 496.49 AMDラデオンアドレナリンエディション21.11.1 |
| 監視プログラム |
MSI Afterburner アクション! FRAPS |
当社のビデオ カードは、1920x1080、2560x1600、および 3840x2160 のさまざまな画面サイズでテストされています。 最大 グラフィック品質設定。DLSS と FSR は最高品質でテストされました。
LLC Business Development Center が提供する NVIDIA GeForce RTX および GTX グラフィックス カード。
| テスト GPU |
ビデオカードテストでは、デフォルトの解像度は1920x1080です。その他の解像度は手動で追加または削除できます。ビデオカードの位置も削除または追加できます。ドロップダウンメニューのリストからテスト用プロセッサを選択し、そのパフォーマンスを特定のビデオカードテストと比較することもできます(デフォルトでは最もパフォーマンスの高いソリューションが選択されています)。テストは最もパフォーマンスの高いプロセッサで実行されます。 CPU NVIDIA および AMD ビデオ カードでのテストを考慮して、他のプロセッサにも拡張できます。
- 最大 + DLSS 品質 & AMD FidelityFX 超解像度
- すごく高い
最大値
許可を得て 1920h1080 25 フレームの平均 FPS は、Radeon RX 590 または GeForce GTX 1070 レベルのビデオ カードによって示されました。 レベルのビデオ カードによって、少なくとも 25 フレームの最小 FPS を提供できます。 adeon RX 590 または GeForce GTX 1070. 60フレームの快適な平均FPSが解決策を提供できます Radeon RX Vega 56 または GeForce GTX 1080.
許可を得て 2560h1440 25 フレームの平均 FPS は、Radeon RX 590 または GeForce GTX 1070 レベルのビデオ カードによって示されました。 レベルのビデオ カードによって、少なくとも 25 フレームの最小 FPS を提供できます。 Radeon RX 590 または GeForce GTX 1070 . 60フレームの快適な平均FPSが解決策を提供できます Radeon RX 6600 または GeForce RTX 2070s。 .
許可を得て 3840h2160 Radeon RX Vega 25 や GeForce GTX 56 Ti などのビデオ カードでは、平均 1080 フレームの FPS が示されました。 レベルのビデオ カードによって、少なくとも 25 フレームの最小 FPS を提供できます。 Radeon RX 5700 または GeForce RTX 2070s. 60フレームの快適な平均FPSが解決策を提供できます Radeon RX 6800 または GeForce RTX3080。
最大 + DLSS 品質 & AMD FidelityFX 超解像度
許可を得て 1920h1080 25 フレームの平均 FPS は、Radeon RX 590 または GeForce GTX 1070 レベルのビデオ カードによって示されました。 レベルのビデオ カードによって、少なくとも 25 フレームの最小 FPS を提供できます。 adeon RX 590 または GeForce GTX 1070. 60フレームの快適な平均FPSが解決策を提供できます Radeon RX 590 または GeForce GTX 1070.
許可を得て 2560h1440 25 フレームの平均 FPS は、Radeon RX 590 または GeForce GTX 1070 レベルのビデオ カードによって示されました。 レベルのビデオ カードによって、少なくとも 25 フレームの最小 FPS を提供できます。 Radeon RX 590 または GeForce GTX 1070 . 60フレームの快適な平均FPSが解決策を提供できます Radeon RX Vega 56 または GeForce GTX 1080 Ti。 .
許可を得て 3840h2160 25 フレームの平均 FPS は、Radeon RX 590 または GeForce GTX 1070 レベルのビデオ カードによって示されました。 レベルのビデオ カードによって、少なくとも 25 フレームの最小 FPS を提供できます。 Radeon RX 6600 または GeForce RTX 2060s. 60フレームの快適な平均FPSが解決策を提供できます Radeon RX 6700XT または GeForce RTX 2080s。
| ビデオ RAM 消費量 |

ゲームによって消費されるビデオメモリのテストは、プログラムによって実行されました MSIアフターバーナー。 インジケータについては、AMD と NVIDIA のビデオ カードでの結果は、異なる画面設定で取得されました。 1920x1080 および 2560x1440 にさまざまなアンチエイリアス設定を適用。 デフォルトでは、グラフには最新のソリューションが表示されます。 他のグラフィックス カードは、読者の要求に応じてチャートに追加および削除されます。
- すごく高い
GameGPU
許可を得て 1920h1080 ビデオ カードのビデオ メモリ消費量 8ギガバイトで7200メガバイト、 10 ギガバイトで 9500 メガバイト、12 ギガバイトで 11200 メガバイト、16 ギガバイトで 14800 メガバイト.
許可を得て 2560h1440 ビデオ カードのビデオ メモリ消費量 8ギガバイトで7400メガバイト、 10ギガバイトで9600メガバイト、12ギガバイトで11300メガバイト、 16 ギガバイトで 14900 メガバイト.
許可を得て 3840h2160 ビデオ カードのビデオ メモリ消費量 8ギガバイトで7500メガバイト、 10 ギガバイトで 9800 メガバイト、12 ギガバイトで 11300 メガバイト, 16ギガバイトで15100メガバイト。
| テスト CPU |
テストは 1920x1080 の解像度で実行されました。 プロセッサ テストでは、プロセッサの任意の位置を削除および追加できます。 ドロップダウン メニューのリストからテスト済みのビデオ カードを選択することもできます。 そのパフォーマンスを特定のプロセッサ テストと比較する(NVIDIA の最も生産的なソリューションがデフォルトで選択されています)。 テストは、最も生産性の高い NVIDIA および AMD ビデオ カードで行われ、より下位のモデルにスケールアップされます。
- 最大 + DLSS 品質 & AMD FidelityFX 超解像度
- すごく高い
ビデオカード使用時 NVIDIA 少なくとも 25 フレームの許容可能なインジケータがプロセッサによって表示されました ライゼン5 1400 または Core i7 4770、および少なくとも 60 フレームの FPS レートは、レベルのソリューションを提供できます。 ライゼン5 1400 または Core i7 4770 .
ビデオカード使用時 AMD 少なくとも 25 フレームの許容可能なインジケータがプロセッサによって表示されました ライゼン5 1400 または Core i7 4770、および少なくとも 60 フレームの FPS レートは、レベルのソリューションを提供できます。 ライゼン5 1400 または Core i7 4770.
- すごく高い
ゲームは最大 16 個のスレッドをダウンロードできます。 ゲームは 8 コアを可能な限り効率的に使用します。
| ラムテスト |

このテストは、9 GB DDR11900 16 MGz メモリがプリインストールされた Core i 4 3733K の基本構成で実施されました。 使用されたすべてのRAMが指標として採用されました。 システム全体の RAM テストは、無関係なアプリケーション (ブラウザなど) を実行せずに、さまざまなビデオ カードで実行されました。 グラフィックスでは、必要に応じて解像度とビデオ カードを追加および削除できます。
- すごく高い
GameGPU
許可を得て 1920h1080 を搭載したビデオカードによるシステムの RAM 消費量 8ギガバイトで8200メガバイト、 10 ギガバイト 9100 メガバイト、12ギガバイト8800メガバイトで、 16 ギガバイトで 9600 メガバイト.
許可を得て 2560h1440 を搭載したビデオカードによるシステムの RAM 消費量 8ギガバイトで8200メガバイト、 10 ギガバイト 9700 メガバイト、12 ギガバイト 8700 メガバイトс, 16 ギガバイトで 9600 メガバイト.
許可を得て 3840h2160 ビデオ カード システムの RAM 消費量 с 8 番目のギガバイト 8400 メガバイト、 10 ギガバイト 9700 メガバイト, 12 ギガバイト 8700 メガバイトс, 16 ギガバイトで 9700 メガバイト.
| アイアンスポンサー |
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| Т食べる {投票 6} | グラフィックス {投票 7} | 最適化 {投票 8} |


















