Call of Duty: ブラックオプス 4 テスト GPU/CPU
| ゲームの基本情報 |

発売日:12年2018月XNUMX日
ジャンル: アクション, シューター, 3D, 一人称
開発者:Treyarch
出版社:アクティビジョン
Call of Duty: Black Ops 4 は CoD: Black Ops サブシリーズの XNUMX 番目のパートであり、本格的なストーリー キャンペーンのないシリーズの最初のパートです。プレイヤーが使用できるのはマルチプレイヤー モードと、それぞれ異なるテーマと設定を持ついくつかの協力ゾンビ モードだけです。
また、プレイヤーは開発者が新機能を追加した従来のマルチプレイヤー モードを試すことができます。
| グラフィック部分 |
レビューのこのサブセクションでは、このゲームの主なグラフィカルな側面が明らかにされています。 使用されるグラフィック エンジンのバージョン、使用される API のバージョン、グラフィック設定、および主要な視覚的側面の開発の品質に特に注意が払われます。
| サポートされている OC およびグラフィックス API |
Call of Duty:ブラックオプス4対応 Windows 7/8と Windows 10.

プライオリティおよびメイン グラフィックス API Call of Duty:ブラックオプス4は DirectXの11.
| ゲームエンジン |
Call of Duty: Black Ops 4 は IW エンジン 7 をベースにしています。2002 年に、第二次世界大戦中に行われるメダル オブ オナー シリーズのゲームの 3 つである 3D シューティングゲーム、メダル オブ オナー: アライド アサルトがリリースされました。このゲームは、id Software の id Tech 2015 ゲーム エンジン (当時は、最初に使用されたゲームの名前にちなんで Quake XNUMX エンジンとして知られていました) を技術ベースとして使用しました。 Allied Assault は Studio XNUMX, Inc. によって開発されましたが、その従業員の一部はゲームのリリース後に会社を辞め、Infinity Ward を設立しました。
Infinity Ward の最初のゲームは Call of Duty 2003 年には、『メダル オブ オナー: アライド アサルト』と同様、第二次世界大戦の出来事が描かれています。このゲームも id Tech 3 エンジンに基づいて構築されています。このテクノロジーの選択は、Infinity Ward の従業員がすでにこのテクノロジーを使用した経験があるという事実によって明らかに説明されています。オリジナルの id Tech 3 と比較して、エンジンのグラフィック コンポーネントには多くの変更が加えられています。そのため、ゲームではポストエフェクト(「画像ブラー」など)が積極的に使用されるようになり、シェーダーを使用して水が処理され、リアルな反射を作成できるようになり、照明システムが複雑になり、ダイナミックなソフトシャドウが表示されます。続いては Call of Duty 公式アドオンもリリースされました - Call of Duty: ユナイテッドオフェンス。
この図は、IW Engine シリーズのゲーム エンジン開発の歴史を示しています。25 年 2005 月 XNUMX 日にゲームがリリースされました。 Call of Duty 2 開発は Infinity Ward によって行われ、第 XNUMX 部の本格的な続編となります。 Call of Duty 2 は IW エンジンを使用した最初のゲームと考えられています。技術的には、このエンジンは大幅に再設計された id Tech 3 であり、最初の部分で使用されたエンジンの進化版です。
オリジナルのエンジンと比較して、このバージョンには多くの改善と変更が組み込まれています。OpenGL API の代わりに、画像は Direct3D を使用して処理され、いくつかのバンプ テクスチャリング技術が使用され、シャドウ処理は複雑で、パーティクル システムとポストエフェクトは大幅に改善されました。 IW エンジンをベースにした次のゲームは Call of Duty 4: モダン・ウォーフェア 2007。このゲームでは、エンジンの 3.0 番目のバージョン (IW エンジン XNUMX) が使用されます。テクノロジーは再び洗練され、改善されました。顔のアニメーション、水面の処理、照明効果は複雑になり、被写界深度などの新しいポストエフェクトが登場し、画像の色補正の可能性が広く使用されて、画像に表情を与えるようになりました。特殊な様式化。
2008 年に、ゲーム シリーズの第 XNUMX 部がリリースされました。 Call of Duty: World at War (開発者: Treyarch)。このゲームは、Treyarch 開発者によって最新化されたエンジンの 3.0 番目のバージョン (IW エンジン 2009) に基づいて構築されています。 Treyarch の別のゲームである Quantum of Solace: The Game は、同じバージョンのエンジンを使用して作成されました。 XNUMX年発売 Call of Duty: Modern Warfare 2 (開発は再び Infinity Ward に移管)。このゲームでは、ストリーミング テクスチャ テクノロジーを含む多くの改良が施された次のバージョンのエンジンである IW エンジン 4.0 が使用されています。
9 年 2010 月 XNUMX 日、第 XNUMX 弾がリリースされました。 Call of Duty — ブラックオプス。このゲームは、で使用されていた IW エンジン 3.0 の大幅に変更されたバージョンを使用しています。 Call of Duty: World at War。これはおそらく、ゲームの開発が Modern Warfare 2 の作成と並行して開始されたという事実によるものです。ゲームの以前の部分と比較して、グラフィック コードにいくつかの大幅な改善が加えられました。特に、とりわけ、照明システムが完全に再設計され、パーティクル システムが改良されました。
同年、Nintendo 007 用のオリジナルの 007 年の GoldenEye 1997 の「精神的な後継者」である GoldenEye 64 が Wii コンソールでリリースされ、Eurocom が開発を担当し、Activision がパブリッシングに従事しました。 このゲームは、一部の情報源によると、IW エンジンの内部修正も使用しています (正確なバージョンは不明です)。
8年2011月XNUMX日発売 Call of Duty: IW 3 エンジン (仮題 - MW4.0 エンジン) の更新バージョンに基づく Modern Warfare 3。開発は Infinity Ward、Sledgehammer Games、Raven Software が担当しました。 3月、Sledgehammer Gamesの創設者であるGlen Schofield氏はインタビューで、IWエンジンはポルシェに似ており、開発者は常にテクノロジーを修正し、作り直しているため、Modern Warfare XNUMXのレビューにおけるエンジンへの批判は根拠がないと述べた。
1 年 2012 月 XNUMX 日、シリーズ XNUMX 作目と続編が発表されました。 Call of Duty: ブラックオプス 2010 - Call of Duty:ブラックオプスII。このゲームでは、最初の Black Ops ゲームの作成に使用された IW 3.0 エンジンの更新バージョンが使用されています。 HDR ライティング、セルフ シェーディング、バウンス ライティング、リビール マッピングがエンジンに追加され、ゲームの PC バージョンでは DirectX 11 がサポートされました。Treyarch によると、主な優先事項はどのプラットフォームでも 60 フレーム/秒 (FPS) であるとのことです。このゲームは 13 年 2012 月 XNUMX 日にリリースされました。
2013年発売 Call of Duty:幽霊。このゲームは、Raven Software と Neversoft Entertainment の参加のもと、Infinity Ward によって開発されました。発表では、このゲーム エンジンは出版社の代表者によって「完全に新しい」と説明されましたが、後に開発者は、このエンジンが独自のエンジンである IW 6.0 の開発であることを明らかにしました。したがって、スタジオのアニメーター、ザック ウォーカーは次のように述べています。「私たちのゲームが通過する XNUMX 年のサイクルで、新しいゲーム エンジンをゼロから開発することは不可能です。 私たちはやり方を変えています。調査を行って、どのシステムやエンジンの主要部分が時代遅れであるかについて結論を導き出し、それらを更新して現代のレベルに引き上げます。どれくらい更新しますか?このエンジンを新しいエンジンと呼ぶには十分だと思います。」
| 高度なゲーム設定 |
Call of Duty: Black Ops 4 ベータ版には十分な範囲のグラフィック設定があり、高度な設定のみが利用可能です。
以下に、さまざまなグラフィック設定でのゲームのスクリーンショットを示します。読者は、グラフィック品質の最小設定と最大設定の違いを確認できます。
| さまざまな品質モード |
品質の違いは、解像度、テクスチャ、アンチエイリアシング、シャドウの品質に見られます。
| スムージングモードの比較 |
スムージングは表面の凹凸をなくしますが、写真が少しぼやけてしまいます...
| 一般的なビジュアル デザインとゲーム物理学 |
ベータ版からのグラフィックス Call of Duty:Black Ops 4は実質的に変更されていません。視覚的にはほぼすべてが同じですが、照明システムとポストエフェクトがいくつか改善されています。
それでは、直接ゲーム テストに進み、このゲームが最新のコンピューター ハードウェアにどのような影響を与えるかを判断します。
| テストパート |
| 構成のテスト | |
| テストスタンド |
Intel Socket 1 プラットフォームに基づくベンチマーク #2011v3 Intel Socket 2 プラットフォームに基づくベンチマーク #2011 Intel Socket 3 プラットフォームに基づくベンチマーク #1155 テストベンチ #4 AMD ソケット AM3+ プラットフォームに基づく Intel Socket 5 プラットフォームに基づくベンチマーク #1150 |
| マルチメディア機器 | Монитор フィリップス241P6 |
| ソフトウェア構成 |
|
| オペレーティングシステム | Windows 10プロ |
| グラフィックドライバー |
Nvidia GeForce/ION ドライバー リリース 416.34 AMD Radeon クリムゾン エディション 18.10.1 |
| モニタリングプログラム |
MSI アフターバーナー 4.5 FRAPS |
当社のビデオ カードは、1920x1080、2560x1600、および 3840x2160 のさまざまな画面サイズでテストされています。 最高のグラフィック品質設定。
テストは同じセグメントで実行されました。 「Eclipse」ベータ版については - グラフィックスは少し重くなっていますが、実行された最適化のおかげで、ビデオ メモリの少ないビデオ カードでもパフォーマンスが向上しました。 そして、はい、テストセグメントはゲームの中で最も難しいため、他のモードではFPSがはるかに高くなります。
| テスト GPU |
ビデオ カードのテストでは、デフォルトの解像度は 1920x1080 で、他の解像度は手動で追加および削除されます。 また、ビデオ カードの任意の位置を削除および追加することもできます。 また、ドロップダウン メニューのリストから当社のテスト プロセッサを選択して、そのパフォーマンスを特定のビデオ カード テストと比較することもできます (デフォルトでは、最も生産的なソリューションが選択されます)。
- すごく高い
許可を得て 1920h1080 Radeon R25 9X や GeForce GTX 380 Ti などのビデオ カードでは、平均 1050 フレームの FPS が示されました。 レベルのビデオ カードによって、少なくとも 25 フレームの最小 FPS を提供できます。Radeon R9 380X または GeForce GTX 1050 Ti。 Radeon RX 60 や GeForce GTX 580 などのソリューションでは、快適な平均 1060 フレームの FPS を提供できます。
許可を得て 2560h1440 25 フレームの平均 FPS は、レベルのビデオ カードによって示されました。 Radeon R9 290X または GeForce GTX 1060 3G. レベルのビデオ カードによって、少なくとも 25 フレームの最小 FPS を提供できます。 Radeon RX 570 または GeForce GTX 1060 6G。 60フレームの快適な平均FPSは、レベルのソリューションを提供できます Radeon RX Vega 64 または GeForce GTX 1070 Ti。
許可を得て 3840h2160 25 フレームの平均 FPS は、レベルのビデオ カードによって示されました。 Radeon RX Vega 56 または GeForce GTX 1070。 レベルのビデオ カードによって、少なくとも 25 フレームの最小 FPS を提供できます。 Radeon RX Vega 56 または GeForce GTX 1080.
| ビデオ RAM 消費量 |

ゲームによって消費されるビデオメモリのテストは、プログラムによって実行されました MSIアフターバーナー。 インジケータについては、AMD と NVIDIA のビデオ カードでの結果は、異なる画面設定で取得されました。 1920x1080 および 2560x1440 にさまざまなアンチエイリアス設定を適用。 デフォルトでは、グラフには最新のソリューションが表示されます。 他のグラフィックス カードは、読者の要求に応じてチャートに追加および削除されます。
- すごく高い
GameGPU
許可を得て 1920h1080 3 ギガバイトのオンボード メモリを搭載したビデオ カードのビデオ メモリ消費量は 3000 メガバイト、4 ギガバイトで 4000 メガバイト、6 ギガバイトで 6000 メガバイト、8 ギガバイトで 7500 メガバイト、11 ギガバイトで 9800 メガバイトです。
許可を得て 2560h1440 3 ギガバイトのオンボード メモリを搭載したビデオ カードのビデオ メモリ消費量は 3000 メガバイト、4 ギガバイトで 4000 メガバイト、6 ギガバイトで 6000 メガバイト、8 ギガバイトで 7000 メガバイト、11 ギガバイトで 10100 メガバイトです。
許可を得て 3840h2160 3 ギガバイトのオンボード メモリを搭載したビデオ カードのビデオ メモリ消費量は 3000 メガバイト、4 ギガバイトで 4000 メガバイト、6 ギガバイトで 5000 メガバイト、8 ギガバイトで 7000 メガバイト、11 ギガバイトで 10300 メガバイトです。
| テスト CPU |
テストは 1920x1080 の解像度で実行されました。 プロセッサ テストでは、プロセッサの任意の位置を削除および追加できます。 ドロップダウン メニューのリストからテスト済みのビデオ カードを選択することもできます。 そのパフォーマンスを特定のプロセッサ テストと比較する(NVIDIA の最も生産的なソリューションがデフォルトで選択されています)。
- すごく高い
ビデオカード使用時 NVIDIA FX-25 または Core i 4300 3 プロセッサによって、少なくとも 2100 フレームの許容レートが示され、レベルのソリューションによって 60 フレームの平均 FPS を提供できます。 ライゼン3 1200 または Core i3 2100.
ビデオカード使用時 AMD 少なくとも 25 フレームの許容可能なインジケータがプロセッサによって表示されました FX-4300 または Core i3 2100、FX 60 レベルのソリューションでは平均 8350 フレームの FPS を提供できます。 または Core i3 4330.
- すごく高い
GameGPU
ゲームは最大 16 のコンピューティング スレッドを使用します。 それでも、8 つのスレッドが効果的に関与しています。
| ラムテスト |

テストは、コア i 7 5960X @ 4.6 GHz の基本構成で、32 GB DDR4 2400 MGz のプリインストール メモリを使用して実施されました。 使用されたすべてのRAMが指標として採用されました。 システム全体の RAM テストは、無関係なアプリケーション (ブラウザなど) を実行せずに、さまざまなビデオ カードで実行されました。 グラフィックスでは、必要に応じて解像度とビデオ カードを追加および削除できます。
- すごく高い
GameGPU
許可を得て 1920h1080 3 ギガバイトのオンボード メモリを搭載したビデオ カードによるシステムの RAM 消費量は 10000 メガバイト、4 ギガバイトで 9400 メガバイト、6 ギガバイトで 9100 メガバイト、8 ギガバイトで 8300 メガバイト、11 ギガバイトで 10000 メガバイトです。
許可を得て 2560h1440 3 ギガバイトのオンボード メモリを搭載したビデオ カードによるシステムの RAM 消費量は 11000 メガバイト、4 ギガバイトで 10000 メガバイト、6 ギガバイトで 9500 メガバイト、8 ギガバイトで 9200 メガバイト、11 ギガバイトで 11000 メガバイトです。
許可を得て 3840h2160 3 ギガバイトのオンボード メモリを搭載したビデオ カードによるシステムの RAM 消費量は 13000 メガバイト、4 ギガバイトで 12000 メガバイト、6 ギガバイトで 11000 メガバイト、8 ギガバイトで 9700 メガバイト、11 ギガバイトで 12000 メガバイトです。
| アイアンスポンサー |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
| Т食べる {投票 6} | グラフィックス {投票 7} | 最適化 {投票 8} |













