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「バトルフィールド 3」アフターマステスト GPU

ゲームの基本情報

 BF3Aビッグ

ジャンル: アクション(シューター) / 3D / 一人称
リリース年: 2012
開発者: DICE
出版社: Electronic Arts
ロシアの出版社: Electronic Arts

 b3aシステム

Battlefield 3™: Aftermath は、テヘランの荒廃した地域、街路、郊外で起こります。これは、廃墟の中での覇権と生存をめぐる終わりのない戦いの物語です。 


敵対する側の資源と能力は非常に限られており、彼らは風景に適応し、瓦礫と瓦礫の間で戦いに従事し、地形の断層や亀裂に避難所を求め、予期せぬ避難所や世界への非標準的な道を見つけることを強いられます。ゴール。追加の支援は、大幅に改造された大型車両や殺人機械に改造された民間車両の形で行われます。

グラフィック部分

レビューのこのサブセクションでは、このゲームの主なグラフィカルな側面が明らかにされています。 使用されるグラフィック エンジンのバージョン、使用される API のバージョン、グラフィック設定、および主要な視覚的側面の開発の品質に特に注意が払われます。

サポートされている OS とグラフィックス API

Battlefield 3 は主要なオペレーティング システムでサポートされています Windows、Vista と Windows 7、そしてもうすぐ Windows 8. その他のオペレーティング システムは、現在開発者によってサポートされておらず、サポートを受けられません。 

bf3 2012_12_16_17_06_45_708 

PC版の優先度とメイングラフィックスAPIは DirectXの11

ゲームエンジン 

このゲームは、DICE によってほぼゼロから開発された Frostbite 2.0 ゲーム エンジンに基づいています。 Frostbite 2.0 は元々 DirectX 11 で動作するように作成されましたが、DirectX 10 もサポートされていることを思い出してください。 DirectX 9 はサポートされていないため、オペレーティング システム Windows XPはゲームには適していません。開発者は、DirectX 11 エフェクト、改善されたキャラクター アニメーション、高度な物理効果に特に注意を払いました。

 

ゲームではハードウェアベースの地形テッセレーションが使用されており、より多くの描画三角形を完全に高レベルの詳細でレンダリングできます。 GPU。したがって、使用されるメモリはほとんどなく、 GPU それ自体が低解像度データを詳細でリアルな画像に変換します。典型的な BF3 シーンでは、環境の 923 個の三角形がテッセレーションで描画されます。テッセレーションがなければ、LOD (テッセレーションの詳細レベル) アルゴリズムは画面空間に適応します。したがって、シーンには一貫して高詳細なジオメトリが常に適用されます。

 D.I.C.E.

余分なディテールにより、ポリゴンの明らかな直線エッジが排除され、特に空に対するアウトラインで、より明確で自然なシーンが作成されます。 クレーターなどのランドスケープ デフォメーションのディテールも改善されています。 LOD テッセレーション アルゴリズムは連続的です。 視点を移動すると、詳細がレベル間でスムーズに変化します。 したがって、環境の詳細レベルを切り替えるときに大きなジャンプはありません。

高度なゲーム設定

Battlefield 3 Aftermath には、基本的なグラフィック設定と高度なグラフィック設定の両方があります。 Battlefield 3 ゲームにふさわしいように、すべての設定で XNUMX つの品質レベル (超、高、中、低) を使用できます。個々の設定を柔軟に操作することもできます。すべてのグラフィック設定は、ゲーム メニューの XNUMX つのタブにあります。

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以下に、さまざまなグラフィック設定でのゲームのスクリーンショットを示します。読者は、最小、中、高、および最大のグラフィック品質設定の違いを確認できます。 

低品質設定 
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バトルフィールド 3 は、低品質の設定でもかなり見栄えがします。 このゲームは、すべてのグラフィック設定で同じリアルタイム ライティング エンジンを使用するため、低品質の設定でも、ゲームは大量の動的ライティングを使用し、色のバウンスとブレンドが行われ、ハイ ダイナミック レンジが開始されます。 しかし、絵は現実的ですが、かなり荒いです。 影のグラデーションが少しあります。 近くで見ないとテクスチャがぼやけます (画像がかなり薄くなると、より高い解像度が読み込まれます)。 また、木や草は、グローバル オクルージョン メカニズムを使用して実装されているセルフ シャドウ メカニズムがなくても平らに見えます。 低い設定では、フェンスの階段が混乱する可能性があります。 DICE と EA は、マルチプレイヤーでプレイヤーに優位性を与える効果を意図的に削除しませんでした。 

中品質設定
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中程度の設定では、精度とディテールがはるかに高くなります。 最も重要な違いは、ピクセルが完全にシェーディングされているため、すべてのシャドウがよりソフトになり、シャドウのエッジがギザギザにならないことです。 グローバル オクルージョンは、スクリーン スペース アンビエント オクルージョン (SSAO) フォームで使用されるようになりました。 これは、木や草が自分自身に影を落とし、よりジューシーに見えることを意味します。 「Post anti-aliasing」、つまり、シェーダーを使用した後処理で適用されるアンチエイリアシングが Low に設定されるようになりました。 ほとんどのシーンでギザギザのエッジが除去され、画像がより滑らかになります。

高品質の設定  
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これがバトルフィールド 3 の本来の姿で、美しい建物のための追加レベルの建築ディテールが追加されました。 窓と柱が実際のジオメトリでレンダリングされるようになり、グローバル シェーディングのおかげで窓と柱が自分自身に影を落とします。 一般に、物や構造物はより大きく見えます。 16 倍の異方性フィルタリングにより、テクスチャもよりシャープに見えます。 ゲームは本当に素敵に見えます。

非常に高い設定 
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超高品質では、すべてが高品質よりも見栄えがしますが、柔らかく、硬くありません。 最も明白な利点は、4x MSAA 設定です。 低い設定では、アンチエイリアシングはポストプロセッサー シェーダー (FXAA) によって制御されていました。 たとえば、高品質の設定では、フェンスや細い線を通り過ぎるとスライド パターンが描画されます。 超高品質では、すでに効果的な FXAA に 4x MSAA を追加すると、これらの効果とモアレのほとんどが除去されます。

一般的なビジュアル デザインとゲーム物理学

私たちの意見では、『Battlefield 3 Aftermath』は並外れたものと何ら変わりはありません。オリジナルまたは以前にリリースされた追加物に関して、大きな変更を追跡することはできません。ゲーム中、私たちは常に「デジャブ効果」に悩まされており、地震で地面に亀裂が入ったり建物が破壊されたりしていなければ、この追加要素を以前にリリースされたものと混同する可能性があります。

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これらのカードは以前に紹介したカードと非常に顕著な類似点を持っていますが、配色は所々非常に黄色がかっています。この場合、非現実的な色合いが見えるため、Frostbite 2.0 はこれらの領土の場所を再現するのには明らかに適していません。

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それでは、直接ゲーム テストに進み、このゲームが最新のコンピューター ハードウェアにどのような影響を与えるかを判断します。

テストパート

構成のテスト

テストスタンド

Intel Socket 1 プラットフォームに基づくテストベンチ #2011

Intel Socket 2 プラットフォームに基づくテストベンチ #1155

Intel Socket 3 プラットフォームに基づくテストベンチ #1366

Intel Socket 4 プラットフォームに基づくテストベンチ #1156

テストベンチ #5 AMD Soket AM プラットフォームに基づく3

テストベンチ #6 AMD ソケット AM3 プラットフォームに基づく

テストベンチ #7 AMD Soket AM プラットフォームに基づく2

Intel Socket 8 プラットフォームに基づくベンチマーク #1155

テストベンチ #9 AMD ソケット AM3 プラットフォームに基づく

テストベンチ #10 AMD ソケット AM3 プラットフォームに基づく+

マルチメディア機器

3Dモニター LG W2363D

LG E2750を監視する

同社提供のDell U3010モニター製品 AMD

3Dビジョンキット 会社が提供する製品 Nvidia

ソフトウェア構成

オペレーティングシステム

Microsoft Windows 7 アルティメット エディション x64 SP1

グラフィックドライバー

Nvidia GeForce/ION ドライバー リリース 310.70

AMD 触媒 12.11 CAP 11

モニタリングプログラム

MSI アフターバーナー 2.2.5

テスト GPU

すべてのビデオカードは、プログラムによって最大のグラフィック品質でテストされました MSI Afterburner. このテストの目的は、さまざまなメーカーのビデオ カードが同じ条件下でどのように動作するかを判断することです。 平均 FPS がパフォーマンス指標として採用されました。 以下は、テスト セグメントのビデオです。

 当社のビデオ カードは、Battlefield 1920 Aftermath で許可されている高および最大のグラフィック品質設定を使用して、1080x2560 と 1600x3 の別々の画面サイズでテストされました。 NVIDIA と AMD のマルチチップ構成は完全に最適化されており、優れた拡張性を示します。ビデオカードテストは「アザディ宮殿」マップで実施されました ライバルなし。

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高品質設定 1920x1080 でのテスト 

 B3A 本社 1920

最大設定での 1920x1080 の解像度で、レベルのビデオ カードによって許容可能な FPS が再び表示されました。 Radeon HD 5830 または GeForce GTX 460。 最適なビデオカードはソリューションになります Radeon HD 5850 または GeForce GTX 460 以上です。  

高品質設定 2560x1600 でのテスト 

B3A 本社 2560 

最大設定で 2560x1600 の解像度で、Radeon HD 6870 または GeForce GTX 560 Ti レベルのビデオ カードは、許容可能な最小 FPS を示しました。 最適なビデオカードはソリューションになります Radeon HD 5870 または のGeForce GTX 570 以上です。

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最大品質設定 1920x1080 でのテスト

 B3A VHQ 1920

最大設定で 1920x1080 の解像度で、Radeon HD 6950 または GeForce GTX 560 レベルのビデオ カードは、許容できる FPS を示しました。 最適なビデオカードはソリューションになります Radeon HD 5870 または GEFORCE GTX 650 Ti 以上です。

最大品質設定 2560x1600 でのテスト 

 b3a vhq 2560x1600

最大設定で 2560x1600 の解像度では、ギグ カードでのテストはまったく不可能であることが判明しました。FPS は完全なスライド ショーに等しいため、テスト サイトに行くのはまったく不可能でした。許容可能な最小 FPS は、Radeon HD 7870 または GeForce GTX 580 レベルのビデオ カードで示されました。最適なビデオ カードは、Radeon HD 7950 または GEDORCE GTX 660 Ti 以上です。

VRAM テスト

っ GPU

ゲームによって消費されるビデオメモリのテストは、プログラムによって実行されました MSIアフターバーナー。 この指標は、異なる画面サイズでの AMD および NVIDIA のトップ ビデオ カードの結果に基づいています。 1680x1050、1920x1080、2560x1600。

高メモリ品質設定でのテスト GPU 

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最大メモリ品質設定でのテスト GPU 

 b3a ヴラムユー

このゲームの最適なビデオ メモリ使用量は、1100 ~ 1500 MB です。 高品質設定の解像度の場合、超高品質の場合は約 1400 ~ 2000 メガバイトです。

テスト CPU

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今日関連する基本構成の 12 モデルでプロセッサの依存性をテストしました。 テストは、ゲーム用のビデオ カードの値が最小で、その負荷が 99% 未満である場所で実行されました。今回は、最大のグラフィック品質設定で 1920x1080 の解像度で実行されました。 テストは 64 人のフルカードで実施され、常に同じ方法で合格するとは限らないため、理想的には結果は正確ではありません.

でのテスト 最大 品質設定 1920x1080 - マップ 「アザディ宮殿」 64人のプレイヤー

B3Aプロズ 

 いつものように、Battlefield 3 にとって最も最適なのは、少なくとも 4 個以上のプロセッサ コアを使用することです。

RAMテスト

3930к

ゲームによって消費される RAM のテストは、タスク マネージャーを介して直接監視することによって実行されました。 Windows。テストは、7GB DDR3930 4.8 MGz メモリがプリインストールされた Core i 8 3K@2400 GHz の基本構成で実行されました。

さまざまな品質設定でのテスト

B3A ラム 

ご覧のとおり、さまざまな品質設定で、バトルフィールド 3 Aftermath で消費される RAM の量はほぼ同じレベルで、900 メガバイトに達します。 

アイアンスポンサー
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 グレイシャルテック
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ゲームスポンサー
1s-ソフトクラブ  アケラ-310809 EA ゲーム_ロゴ_
     
     
 

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グラフィックをチェック {投票 7}

最適化を評価する {投票 8}