Hell is Us - グラフィック設定のレビューと比較、パフォーマンスへの影響
ここでは、アップスケーラーを含む特定のグラフィック設定を見て、それが FPS にどのように影響するか、ゲームがビジュアルとパフォーマンスをどれだけ効果的にバランスさせているかを確認します。
すべての測定は、画面解像度 1080p の次の構成で実行されました。
CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM:32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1TB NVMe
ゲームにはグラフィック設定の適切なリストがあり、ほとんどのオプションには 4 つのレベルがあります。 Ultra非常に高い、高い、中、低い。プリセットによっては、これより高い値またはより低い値が設定されているものもあります。レビューに含まれていない設定は、目に見える効果がないか、変化が動的にしか感じられなかったため、測定が困難でした。一部のパラメータは、極端な値でのみテストされました。
のは、始めましょう スムージング.
На Ultra このプリセットを使用すると、オブジェクトのエッジ(フェンス、キャラクターのマント、木の枝など)が滑らかになり、ジャギーが目立ちません。地面やディテール(草、岩)のテクスチャは高解像度を維持し、色の変化も滑らかです。小さな要素にもアーティファクトは発生しません。
На ロー 細い線(例えば柵の輪郭や外套の端など)では「ギザギザ」が現れ始めますが、その程度はごくわずかです。アンチエイリアシングの品質は、 Ultraですが、違いは近くで比較しないと分かりません。テクスチャは鮮明なままで、アーティファクトもほとんど発生しません。
- На Ultra このプリセットは、草や茂みを緻密に描き、葉や茎も非常に精細に表現します。植物の質感は鮮明で、風に揺れる様子も滑らかです。遠距離からでも、オブジェクトのドロップアウトは最小限に抑えられています。
- На すごく高い 草は密集しており、葉のディテールも良好ですが、小さな要素(茎)のディテールは若干劣っています。テクスチャは鮮明で、揺れも滑らかで、色あせは視界の限界付近でのみ目立ちます。
- На ハイ 草の密度がわずかに低下し、葉のディテールが目立たなくなります。テクスチャは鮮明で揺れも滑らかですが、中距離では物体の消失が顕著になり始めます。
- На M 草は細くなり、葉のディテールは簡略化され、テクスチャはわずかにぼかされています。揺れは滑らかですが、キャラクターに近づくにつれてフェードアウトが顕著になります。
- На ロー 草の密度は低く、葉のディテールはほとんど見えず、テクスチャはぼやけています。揺れも滑らかではなく、近距離では物体が消えてしまいます。
照明。
- На Ultra プリセットされたライティングは、柔らかな影と表面上の光の滑らかな変化により、リアルな印象を与えます。光源(太陽や松明など)は明瞭にレンダリングされ、水面や金属への反射も精緻に再現されています。アーティファクトは一切ありません。
- На すごく高い ライティングはリアリティを保っており、影は柔らかくなっていますが、光の遷移はやや滑らかではありません。光源は明瞭で、水面や金属への反射はディテールをほとんど残しておらず、アーティファクトもほとんど見られません。
- На ハイ 影は少し硬くなり、光の遷移は滑らかではなくなりました。光源は依然として鮮明ですが、水面や金属への反射は簡略化され、複雑な表面にはアーティファクトが現れます。
- На M 影は明らかにシャープになり、光の遷移はより滑らかになりました。光源はより明確になり、水面や金属への反射は最小限に抑えられ、アーティファクトの発生頻度も増加しています。
- На ロー 影は強烈でシャープ、ハイライトはほとんど存在しません。光源はぼやけ、水面や金属への反射は消え、ほとんどの表面にアーティファクトが見られます。
- Ultraスクリーンショットでは、反射が非常に鮮明に映っています。木々、空、物体など、周囲の環境が細部まで鮮明に映し出されています。反射における光の遷移は滑らかで、歪みがありません。水面の反射には、葉や地面のテクスチャといった細部まではっきりと映し出されています。
- すごく高い: 反射はシャープなままですが、細かいディテール(一枚一枚の葉など)は若干簡略化されています。環境は細部までよく映し出されており、光の移り変わりはほぼ「 Ultraただし、遠くの物体に対する品質の低下は最小限に抑えられます。
- ハイ反射は鮮明ですが、環境のディテールは損なわれ、遠くの物体はぼやけて見えます。光の遷移はやや滑らかではなく、複雑な表面(波打つ水面など)では微妙な歪みが生じます。
- M反射は著しくぼやけ、環境のディテールは大幅に簡略化されます。特に水面や動く物体の反射など、動く要素では滑らかさが失われ、歪みがより顕著になります。
- ロー反射は非常にぼやけているか、ほとんどありません。周囲の環境の反射はディテールが乏しく、光の移り変わりも粗く、歪みが頻繁に発生し、反射は不自然で途切れ途切れになることがよくあります。
- Ultra環境シェーディングは非常にリアルです。オブジェクトの窪み、亀裂、角の影は深く滑らかで、岩や葉などのテクスチャのディテールを際立たせます。光が当たる部分と影になる部分のコントラストは自然で、アーティファクトは発生しません。
- すごく高い: 陰影は高いディテールを保ち、窪みの影は明瞭で滑らかです。コントラストは「オン」よりもわずかに低くなります。 Ultra細部まで鮮明に再現されています。アーティファクトはほとんどないか、ごくわずかです。
- ハイ凹部の影のディテールが若干低下し、滑らかさも若干低下します。特に複雑な表面ではコントラストが著しく低下します。オブジェクトのエッジにわずかなアーティファクトが現れる場合があります。
- M陰影が単純化され、窪みの影はぼやけ、ディテールが失われます。コントラストは最小限に抑えられ、一部の角やひび割れは平坦に見えます。特に近くのオブジェクトでは、アーティファクトが頻繁に発生します。
- ローアンビエントシェーディングはほぼ存在しません。窪みの影は弱く、あるいは完全に消えてしまうため、平坦な印象を与えます。コントラストは事実上存在せず、ほとんどの表面、特に複雑なテクスチャではアーティファクトが目立ちます。
- Ultra影は非常にリアルで、エッジは柔らかく、遷移は滑らかです。ディテールも高く、影は光源(太陽や松明など)と明確に対応し、複雑な表面でも柔らかさが保たれています。アーティファクトは一切ありません。
- すごく高い: 影は柔らかく詳細に残っていますが、変化は Ultra光源は正確に表現され、細かな影のディテールは若干簡略化されています。アーティファクトはほとんど発生しません。
- ハイ影がやや硬くなり、ハイライトの遷移が滑らかではなくなります。特に遠くの物体のディテールが低下します。エッジや影が重なり合う部分に、わずかなアーティファクトが現れる場合があります。
- M影は明らかにシャープになり、ギザギザの遷移を伴います。ディテールが失われ、影は単純化されて見えます。特に複雑なテクスチャや動きのある部分では、アーティファクトがより目立つようになります。
- ロー影は荒々しくシャープで、変化がほとんどありません。ディテールは最小限で、影は平坦で不自然に見えます。特に近い物体では、アーティファクトがよく見られます。
スクリーンショットを詳しく調べたところ、設定間に目立った違いは見られませんでした。すべてのプリセットのテクスチャはほぼ同じに見えます。
メモリとパフォーマンスはどうでしょうか:
- Ultra: 9.5 GBのビデオメモリ、93 FPS
- すごく高い: 9.0 GB、81 FPS
- ハイ: 7.9 GB、77 FPS
- M: 7.3 GB、78 FPS
- ロー: 7.0 GB、78 FPS
主な異常:
パフォーマンスが不合理な動作をしています。通常、テクスチャ品質を下げるとFPSは向上しますが、ここでは逆の結果になっています。
最も要求の厳しいプリセット Ultra 最高のパフォーマンスを示す
すべての軽量プリセットは1秒あたりのフレーム数が少なくなります
実際的な結論:
このゲームでは、テクスチャ品質の設定が標準ではありません。最高のパフォーマンスを得るには、以下の設定を使用することをお勧めします。 Ultraビデオメモリの要件が高いにもかかわらず、低い設定ではFPSの向上が見られないだけでなく、パフォーマンスがわずかに低下する可能性があります。
レンダリング距離。
- Ultra
ビジュアルクオリティ:描画距離を最大化。フォグエッジを最大限まで押し出すことで、最も深みのある、そして最も雰囲気のあるビジュアルを実現。中距離にあるオブジェクトのディテールは最大限に保持されます。 - すごく高い
画質: 霧の境界線が前者よりやや近い Ultra中距離での詳細は、最大設定とほとんど区別がつきません。 - ハイ
画質:霧が徐々に近づいてきています。中距離では、個々の岩や植物といった細部が見えにくくなります。 - M
画質:視界が大幅に低下しました。霧の縁が著しく近づき、風景の一部が見えにくくなっています。ディテールは基本的なレベルまで低下しました。 - ロー
ビジュアルクオリティ:描画距離は最小限。霧の「壁」はプレイヤーの近くに配置されるため、閉塞感を醸し出しています。ディテールはオブジェクトの基本形状に限定されています。
ネイティブモード
DLSSネイティブ (92 FPS) - 基本レベル
- 画像: テクスチャのディテールを最大限に引き出し、自然なノイズを実現したクリーンなレンダリング。アーティファクトは最小限に抑えられており、参考画像として最適です。
- パフォーマンス: 92 FPS (ベース)。
FSRネイティブ (89FPS)
- 画像:ディテールはDLSSネイティブに近いですが、全体的に若干のぼやけと細かいディテールの鮮明さの低下が目立ちます。オブジェクトの輪郭は少しぼやけています。
- パフォーマンス: 89 FPS。-3 FPS (DLSS ネイティブに対して約 -3%)。
XESSネイティブ (89FPS)
- 画像:シャープネスは基準値をわずかに下回り、わずかに「可塑性」があり、細かいディテールが滑らかになっています。ノイズ低減はDLSSよりも強力です。
- パフォーマンス: 89 FPS。-3 FPS (DLSS ネイティブに対して約 -3%)。
ネイティブ モードの概要:
DLSSネイティブ — 画質とパフォーマンスのベンチマーク(92 FPS)。
FSRネイティブ и XESSネイティブ — 同じですが、わずかに低い FPS (89 FPS) を示し、画像の鮮明さもわずかに劣ります。
結論:ネイティブ解像度でのゲームプレイには、DLSSネイティブが最適な選択肢です。最高の画質と最高のFPSを実現します。FSRとXESSはネイティブモードでは実質的にメリットがなく、FSRは動的ゲームでちらつきアーティファクトを生成しますが、静的ゲームではほとんど目立ちません。
品質モード
DLSS品質 (126FPS)
- 画像:完璧な鮮明度。元の画像とほとんど区別がつきません。AIによる再構成により、アーティファクトのない、細部と質感が忠実に再現されます。
- パフォーマンス: 126 FPS。DLSS ネイティブより +34 FPS (約 37% 増加)。
FSRの品質 (124FPS)
- 画像:シャープネスは良好ですが、遠景では若干のぼやけとディテールの損失が目立ちます。オブジェクトのエッジはDLSSよりもわずかにソフトです。
- パフォーマンス: 124 FPS。DLSS ネイティブより +32 FPS (約 35% 増加)。
XESS Ultra クオリティプラス (110FPS)
- 画像:画質は良好ですが、他のモードに比べると明らかに劣ります。ぼやけが生じ、鮮明さが失われています。すべての画質モードの中で最も精細度が低い画像です。
- パフォーマンス:110 FPS。DLSSネイティブと比較して18 FPS(約20%の増加)。このカテゴリでは最も小さい増加です。
XESS Ultra 品質 (121FPS)
- 画像:画質はXESS品質に非常に近いですが、アンチエイリアシングが若干強調されています。違いはわずかです。
- パフォーマンス: 121 FPS。DLSS ネイティブより +29 FPS (約 32% 増加)。
XESS品質 (129FPS)
- 画像:非常に高解像度ですが、細かいディテールの安定性はDLSSにわずかに劣ります。複雑なテクスチャでは、若干の可塑性が現れる場合があります。
- パフォーマンス:129 FPS。DLSSネイティブと比較して37 FPS(約40%増加)。品質カテゴリーでFPSトップ。
要約 品質-モード:
最高の画質を得るには: DLSS品質 — 明瞭さと詳細さのリーダー。
カテゴリー内で最高の FPS を実現するには: XESS品質 (129 FPS) は最高のパフォーマンスブースト (+37 FPS) を提供します。
FSRの品質 - バランスは良好ですが、画像が著しくぼやけています。
XESS Ultra クオリティプラス — は、FPS がわずかに増加 (+18 FPS) しますが、品質が著しく低下するため、利益が得られないオプションです。
結論:モードでは 品質 DLSS 画質の点では依然として人気があるが、 XESS品質 予想外に生産性のリーダーになります。 XESS Ultra クオリティプラス 最も役に立たないモードのようです。
バランスモード
DLSSバランス (136FPS)
- 画像:鮮明度は非常に高く、高画質モードに近いレベルを維持しています。アーティファクトは最小限に抑えられ、テクスチャのディテールも優れています。
- パフォーマンス: 136 FPS。DLSS ネイティブより +44 FPS (約 48% 増加)。
FSRバランス型 (134FPS)
- 画像: FSR品質と比べて、ぼやけが顕著に増加しています。細かいディテールが失われ、オブジェクトの輪郭がぼやけ、わずかなアーティファクトが発生する可能性があります。
- パフォーマンス: 134 FPS。DLSS ネイティブより +42 FPS (約 46% 増加)。
XESSバランス (137FPS)
- 画像:画質は良好ですが、若干の「可塑性」とアンチエイリアシングが見られます。シャープネスはDLSSよりわずかに劣りますが、許容範囲内です。
- パフォーマンス: 137 FPS。DLSS ネイティブと比較して +45 FPS (約 49% 増加)。バランス カテゴリの FPS リーダー。
要約 バランスのとれた-モード:
最高の画質を得るには: DLSSバランス 品質モードと比較して明瞭度がほとんど損なわれることなく、自信を持ってリードします。
最大FPSを実現するには: XESSバランス (137 FPS) は最高のパフォーマンス向上 (+45 FPS) を示します。
FSRバランス型 予想通り画質が低下し、このパラメータでは依然としてアウトサイダーのままです。
結論:B バランスのとれた-モード DLSS パフォーマンスの大幅な向上を実現しながら、品質の優位性を再び証明します。 XESS すべてのショットを重視する人にとって最良の選択です。 FSR 視覚的な明瞭さよりもパフォーマンスが重要な場合には、妥協の選択肢となります。
パフォーマンスモード
DLSSパフォーマンス (147FPS)
- 画像:このモードでは、シャープネスは驚くほど高いままです。細かいディテールには若干のぼやけが見られますが、全体的な画像の安定性とテクスチャのディテールは良好に保たれています。アーティファクトは最小限に抑えられています。
- パフォーマンス: 147 FPS。DLSS ネイティブより +55 FPS (約 60% 増加)。
FSRパフォーマンス (144FPS)
- 画像:鮮明度の低下が顕著で、ぼやけがひどく、石鹸のような質感です。細かいディテールが失われ、高コントラストのエッジ部分には目に見えるアーティファクトが現れます。画質は劣悪です。
- パフォーマンス: 144 FPS。DLSS ネイティブより +52 FPS (約 57% 増加)。
XESSパフォーマンス (146FPS)
- 画質:画質は平均的です。「可塑性」とアンチエイリアシングが目立ち、DLSSと比較するとシャープネスは失われます。ただし、画像は安定しており、シャープなアーティファクトはありません。
- パフォーマンス: 146 FPS。DLSS ネイティブより +54 FPS (約 59% 増加)。
要約 パフォーマンス-モード:
最高の画質を得るには: DLSSパフォーマンス 最高のパフォーマンス モードで優れた明瞭性と安定性を実現し、再び先頭に立っています。
パフォーマンスの点では、3 つのテクノロジすべてが非常に近い結果 (約 144 ~ 147 FPS) を示しています。 DLSSパフォーマンス (147 FPS) の方が若干有利です。
FSRパフォーマンス ひどいぼやけやアーティファクトが発生し、画質が最悪です。
結論:B パフォーマンス-モード DLSS は文句なしのお気に入りであり、最も鮮明な画像を提供しながら、FPS でもトップです。 XESS 優れたパフォーマンスを備えた価値ある代替手段を提供します。 FSR フレームレートで大きな利点が得られず、画質が大幅に低下します。
Ultra パフォーマンスモード
DLSS Ultra パフォーマンス (160FPS)
- 画像:超高性能モードでありながら、画質は驚くほど安定しています。適度なぼやけやディテールの損失は見られますが、顕著なアーティファクトやぼやけはなく、画像の一貫性は保たれています。AIによる再構成は、ネイティブ解像度が低い場合でも効果的に機能します。
- パフォーマンス: 160 FPS。DLSS ネイティブより +68 FPS (約 74% 増加)。
FSR Ultra パフォーマンス (161FPS)
- 画像:著しくぼやけ、鮮明さが失われます。コントラストのエッジに目立つアーティファクトが発生し、ちらつきが生じ、画像が「汚い」状態になります。ディテールが低下し、細かい物体が混ざり合うことがあります。
- パフォーマンス:161 FPS。DLSSネイティブと比較して69 FPS(約75%増加)。このカテゴリーでFPSリーダー。
XESS Ultra パフォーマンス (153FPS)
- 画像:顕著な「可塑性」と過剰なスムージング。ディテールがぼやけ、質感が失われています。画質は低いですが、FSRよりもアーティファクトは目立ちません。
- パフォーマンス: 153 FPS。DLSS ネイティブより +61 FPS (約 66% 増加)。
要約 Ultra パフォーマンス-モード:
最高の画質を得るには: DLSS Ultra パフォーマンス この極端なモードでも許容できる明瞭さと最小限のアーティファクトを維持し、印象的な結果をもたらします。
最大FPSを実現するには: FSR Ultra パフォーマンス (161 FPS) は最高のパフォーマンス向上 (+69 FPS) を示しますが、画質が大幅に低下します。
XESS Ultra パフォーマンス FPS と画質の両方において、あらゆる点で劣っています。
結論:B Ultra パフォーマンス-モード DLSS 最高のバランスを提供することで、その優位性を改めて証明します。 FSR すべてのフレームが絶対に必要であり、画質が問題にならない場合にのみ検討できます。 XESS このモードでは競争力がありません。
アップスケーリング技術に関する一般的な分析と結論 地獄は私たちです
DLSS
全てのパラメータにおいて優れた結果を示しました。全てのモードで最高の画質を実現し、高いディテールレベルを維持しながら、視覚的なアーティファクトを最小限に抑えています。同時に、パフォーマンスは最高レベルにあり、一部のカテゴリではトップクラスにわずかに劣る程度です。DLSSは、このゲームにおいて最もバランスの取れた効果的なソリューションです。対応するNVIDIAグラフィックカードをお持ちの方には、DLSSは間違いなく推奨される選択肢です。画質とパフォーマンスの最適なバランスは、「クオリティ」モードと「バランス」モードで実現されます。
FSR
パフォーマンス重視のソリューションとして実証されています。ほとんどのモードでは、DLSSと同等、あるいは場合によってはわずかに高いフレームレートを実現します。ただし、このフレームレート向上の代償として、画質が大幅に低下します。顕著なぼやけが発生し、細かいディテールが失われ、アーティファクトが目立ちます。FSRは、最大フレームレートの達成を優先し、画質は二の次である状況に推奨されます。
XESS
結果はまちまちでした。この比較における主な強みは、画質を良好に保ちながら、同カテゴリーで最高のFPSを達成した「クオリティ」モードでした。しかし、他のすべてのモード(バランス、パフォーマンス、 Ultra パフォーマンス(XESS)は、画質とパフォーマンスの両方においてDLSSを一貫して下回ります。XESSは、Intelグラフィックカードの代替として、またはXESS品質モードで十分であると考えられる状況で使用できます。
最終評決
NVIDIAのDLSSテクノロジーは、最高のビジュアル品質と卓越したパフォーマンスを兼ね備えており、『Hell is Us』に最適な選択肢です。FSRは、最大フレームレートを実現するための信頼性の高いクロスプラットフォームソリューションです。XESSは特定のモード(Quality)では優れたパフォーマンスを発揮しますが、全体的にはNVIDIAの競合製品に及ばない結果となっています。
地獄は私たちです 機会をうまく活用していることを示す Unreal Engine 5緻密に描かれたマテリアル、ライティング、反射、そして緻密に描かれた環境によって、このゲームはモダンな外観を実現しています。特に影とグローバルイルミネーションが、映像に雰囲気と奥行きを与えています。
テストにより、いくつかの重要な点が明らかになりました。
テクスチャはプリセット間で実質的に同一ですが、パフォーマンスは少しずれています。 Ultra 最高レベルの設定では最高のFPSが得られますが、レベルを下げるとフレームレートが予期せず低下する可能性があります。これは最適化の問題を示しています。
設定を上げると植生が顕著に変化しますが、FPS への影響は最小限に抑えられます。
照明、影、反射はゲームの視覚的な認識に最も大きな影響を与え、エンジンの働きを最もよく表します。
アップスケーラー
DLSS(NVIDIA)は、品質とパフォーマンスの最適なバランスを提供します。ほとんどの構成では、「品質」モードと「バランス」モードが最適です。
FSR (AMD) は最大の FPS 増加を実現しますが、特にパフォーマンスにおいては画像の鮮明さが大幅に低下します。
XeSS (Intel) は品質モードでのみ競争力のある結果を示し、FPS では予想外に競合他社を上回ります。
総合評決
地獄は私たちです 適切な設定で、モダンなビジュアル体験と信頼性の高いパフォーマンスを提供します。ライティングと影を主眼に置きつつ、テクスチャと植生は最大限まで強調しても問題ありません。
グラフィックは非常に精細で、特にカットシーンのキャラクターの表情やアニメーションは映画のような印象を与えます。パフォーマンスはデモ版と比べて大幅に向上しており、開発者が最適化に十分な注意を払った数少ない例の一つと言えるでしょう。UE5への移行が進む昨今、ミッドレンジのハードウェアでも安定して動作します。テスト環境において、FPSはテスト中77fpsを下回ることはなく、高い最適化レベルを実証しています。
結論: 地獄は私たちです — グラフィックバランスに優れ、近年のUE5ゲームの中でも屈指の最適化を誇るプロジェクト。ハイエンドではないハードウェアでも、大きな妥協をすることなく現代的なビジュアルを楽しめます。ただ、ゲーム自体の戦闘システムが優れていないのは残念です。





