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Clair Obscur: Expedition 33 - グラフィック設定のレビューと比較

クレア・オブスカー:第33次遠征は Unreal Engine 5 グラフィック設定はかなり標準的ですが、このエンジンで最近リリースされたほとんどのゲームよりも控えめです。

ほとんどのグラフィック設定には、Epic、High、Medium、Lowの4つのパラメーターがあります。レビューに含まれていない設定は、画質に目に見える影響を与えないか、違いがダイナミクスでのみ確認できるため、追跡が非常に困難です。また、一部のグラフィックパラメーターについては、少なくとも目に見える違いが極端な値でのみ確認できるため、EpicとLowの設定のみで比較を行いました。アップスケーラーについては、ネイティブでのみ比較を行いました。

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先ずは先 アップスケーリング今回はDLSS、TSR、XeSSの3つが代表的ですが、なぜかこのゲームではFSRが実装されていません。従来、DLSS(DLAA)は最高の画質を提供し、TSRはプラスマイナス同程度ですが、XeSSは画像が著しくぼやけるため、使用は推奨されません。早速見ていきましょう。 スムージングEpic、High、Medium のプリセット間で視覚的に顕著な違いはなく、Low に切り替えると、植生の画像に視覚的な「ノイズ」が少し追加され、Gustave の髪の毛が他のプリセットと比較して少しシャープに見えます。

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すべてのモード間で違いが見られ、小さな影の質と量の低下として現れていますが、影のエッジが顕著にぼやけるため、中から低への移行が最も明確に確認できます。

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に行きましょう グローバルイルミネーション最も顕著な変化は、Epic から High に変更したときです。照明の明るさと彩度が著しく低下し、中央の人物の光が消えて柔らかい影が暗くなり、薄暗い部分が完全な暗さで見えるようになります。

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反射すべてのプリセット間で違いが顕著で、明瞭度と反射面の質感の低下が顕著に表れています。この違いは、高から中、そして低へと切り替えた際に最も顕著に表れます。

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テクスチャ: スクリーンショットからわかるように、テクスチャ品質のような重要なパラメータでは、Epic と Low でも肉眼でわかるほどの違いはありません。

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植生の質すべてのプリセット間には違いがあり、表面の植生の量と彩度の減少として現れます。

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陰影: すべてのプリセット間に明確な違いは見られません。もし違いがあるとすれば、それはダイナミックライティングと空を漂う雲によるものです。

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まとめると、Clair Obscur: Expedition 33は、鮮やかなビジュアルスタイル、表現力豊かなパレット、そして巧みなライティングによって強い印象を残します。グラフィック設定は比較的控えめですが、ゲームは堅実で雰囲気があり、モダンな印象を与えます。もちろん次世代機ではありませんが、非常に洗練されていてスタイリッシュです。特に、他のゲームと比べても、優れた最適化は驚くほど素晴らしいものです。 Unreal Engine 5 このゲームは、最高性能ではないシステムでも安定したパフォーマンスを発揮します。

アップスケーラーの中では、DLAAモードのDLSSが最も優れており、TSRもほぼ同等の品質ですが、XeSSは他の多くのゲームと同様に、ぼやけやアーティファクトに悩まされています。残念ながらFSRはゲームに統合されていないため、AMDビデオカードをお持ちのユーザーにとって選択肢が限られています。

アンチエイリアシングやテクスチャといった一部のパラメータは最終的な画質にほとんど影響を与えませんが、影、グローバルイルミネーション、植生はプリセットごとに大きく変化します。特に注目すべきは、キャラクターモデルと顔のアニメーションの質です。同じOblivion Remasteredと比較すると、その進歩は明らかです。Oblivion Remasteredでは、最新のエンジンに移行しているにもかかわらず、モデルは時代遅れに見え、粗いジオメトリ、粗いアニメーション、そして単に恐ろしい顔立ちが目立ちます。Clair Obscurでは、すべてがはるかに優れています。感情表現が巧みに描かれ、表情豊かな表情とディテールが、キャラクターに生き生きとした説得力を与えています。

総じて、『Expedition 33』は、スタイル、テクノロジー、そして安定したパフォーマンスを兼ね備えたUE5ゲームの稀有な例と言えるでしょう。Sandfall Interactiveのデビュープロジェクトでありながら、その成果は素晴らしく、芸術性と技術力の両面で高い水準を確立しています。