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キングダムカム:デリバランス2 - グラフィック設定のレビューと比較

前作と同様に、このゲームはCryEngineエンジンで開発されましたが、最新バージョンが採用されています。このゲームは、現代においてはかなり良好で標準的なグラフィック設定をプレイヤーに提供しており、今回のグラフィックレビューではそれらについて検証していきます。 

ほとんどのグラフィック設定には、実験的(開発者によると「未来のハードウェア」向けとのこと)、超、高、中、低の5つのパラメーターがあります。レビューに含まれていない設定では、画質に目に見える影響がないか、違いがダイナミクスにのみ現れ、追跡が非常に困難です。

最初に並んでいるのは 高級。 DLSS(標準およびトランスフォーマー)とFSR 3.1が導入されましたが、今回はIntel XeSSのサポートは含まれていませんでした。両方のテクノロジーをネイティブ解像度で比較してみましょう。 DLSS と FSR を比較すると、その違いは非常に明らかです。FSR では画像が著しくぼやけます。それでは、DLSS Standard と Transformer を比較してみましょう。 Nvidia によれば、Transformer は高度な AI 技術の使用により画像を改善するはずであり、実際、Standard DLSS を使用した画像は少しぼやけて見えるとのことです。アップスケーラーを完全に無効にすると、オブジェクトの端に特徴的な階段がすぐに現れ、さらに Transformer により画像が元の画像よりも鮮明になります。最終的には DLSS が最良の選択肢ですが、Nvidia カードの所有者のみが利用できます。

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次は スムージングSMAA3tx、SMAA2tx、SMAA1x の 1 つのモードで表されます。この場合の結論は残念なものです。どのモードも FSR に匹敵することはできず、基本的に意味がありません。また、画像をさらにぼかす、提示されたどのアンチエイリアシング モードよりも、ネイティブで FSR を使用する方が簡単です。

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次のポイントは、 詳細 オブジェクトを描画し、遠くにある植物や建物を描画する役割を担います。以降のすべての設定と同様に、5 つのモードがあります。違いは、Experimental から Ultra および High に切り替えた場合にのみ目に見えて現れ、丘の上の城とその隣の木の詳細が低下することで現れます。さらに縮小すると、遠くの植生を詳細に表現する場合と同様に、違いはなくなります。

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に行きます 点灯。違いは、Experimental から Ultra に切り替えた場合にのみ目に見えて現れ、明るさと照明の強度の低下として現れます。その後の縮小により、その差は目に見えなくなります。

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グローバルイルミネーション。違いは、実験から低に切り替えた場合にのみ顕著になり、照明の明るさとオブジェクトのソフト シャドウと半影の量がわずかに減少して現れます。

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に行きます シェーダーの品質。実験から超高、そして高への移行はほとんど目立ちません。肉眼で見えるのは、高から中への切り替えだけです。これは、左側の壁のレリーフと右側の家の屋根瓦のわずかな減少に反映されています。壁の石やタイルでは、すでに「中」から「低」への移行がはっきりと見て取れ、浮き彫りがさらに失われています。

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検討する 影の品質 - モード間の違いはすべてのケースで目に見えてわかり、植生や物体によって落とされる影の数が減少することがわかります。画質への最も大きな影響は、中から低に切り替えたことにより発生し、小さな物体や植物の影のほとんどが除去され、影がぼやけて見えるようになりました。

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次の行 テクスチャ品質違いはすべての設定で明らかで、すべてのテクスチャの詳細とレリーフが徐々にわずかに減少します。しかし、最も顕著な変化は「高」から「中」、そして「低」への変化で、画像がかなり見苦しくなります。

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植生の質。品質が下がるにつれて、遠くの植生の量の減少と植生自体の影の量の減少という形で違いが現れます。実験から超高への移行はあまり目立ちませんが、高から中、そして低への移行はより目立ちます。

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キャラクターのテクスチャ品質。肉眼ですべての設定の違いに気づくのは困難であることが判明しました。さらに、キャラクターは常に動いており、毎回同じ角度を見つける必要があるため、写真モードでは状況が保存されません。しかし、この場合でも目立った違いはありません。

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最初の部分から 2 番目の部分へのグラフィック ジャンプと全体的な評価。

『キングダムカム・デリバランス II』は、前作と比べてグラフィックパフォーマンスにおいて確かな進歩を遂げています。開発エンジンは引き続きCryEngineを使用していますが、最新バージョンが採用されており、技術的にも美的にも、グラフィックの多くの側面が大幅に向上しています。
第一部との比較:

オブジェクトの詳細と形状:

  • 第二部では、中距離および長距離のオブジェクトの詳細が著しく改善されました。特に高設定では、建物、風景、植生、その他のシーン要素がより自然で詳細に見えます。
  • 最初の部分では、遠くのオブジェクトのレンダリングが弱く、突然表示されることがよくありましたが、より柔軟で高品質の LOD (詳細レベル) 設定によって解決されました。

照明と影:

  • 照明処理において大きな進歩がありました。 2 番目の部分では、より自然な光の散乱、柔らかい影、より優れたグローバル イルミネーションが提供され、シーンがよりリアルで奥深く見えるようになります。
  • 最初の部分では、照明が時々強すぎて、時間帯や天候の雰囲気が必ずしも正確に伝わらないこともありました。

テクスチャ:

  • Deliverance II では、特に高設定や超設定を使用した場合に、テクスチャが大幅に鮮明になり、より詳細になりました。壁、地面、衣服の表面だけでなく、環境の小さな要素もより豊かに見えるようになりました。
  • 最初の部分では、中程度の設定でも、さらには高い設定でも、特にキャラクターと植物のテクスチャがぼやけていました。

アップスケーリングと AI テクノロジー:

  • パート3.1ではDLSS(Transformerモードを含む)とFSR XNUMXのサポートが追加され、品質を目立った低下なくパフォーマンスを大幅に向上させました。これはパートXNUMXには全く含まれていなかった重要な追加機能です。
  • ニューラル ネットワーク (DLSS Transformer) を使用すると、特に動的な照明やカメラの動きにおいて、画像の鮮明さと安定性が向上します。

アンチエイリアシングと後処理:

  • 2 番目の部分のアンチエイリアシングは、いくつかのモードが存在するにもかかわらず、依然として現代の標準に比べて品質が劣っています。しかし、最初の部分と比較すると、押し付けがましさは少なくなり、少し適応性が高くなりました。
  • 改善されたポストプロセス効果: レンズフレア、被写界深度、ボリュームフォグ、大気効果がよりリアルになり、システムへの負荷が軽減されました。残念ながら、第 2 部では (第 1 部と同様に) すべての後処理設定モード間の違いは表示されないため、レビューには含められませんでした。

パフォーマンス:

グラフィック バーが高くなっているにもかかわらず、ゲームではより柔軟な設定が提供されており、さまざまなハードウェアに合わせてビジュアルをカスタマイズできます。これは、最適化により多くの苦情を引き起こした最初の部分と比べて明らかに改善されています。

一般的な結論:

『キングダムカム・デリバランス II』は、前作から大幅にビジュアルが進化しています。技術的に進歩しただけでなく、ビジュアル表現もさらに豊かになっています。ライティングの改善、テクスチャの高品質化、精緻なジオメトリ、高度なアップスケーリング技術、そして合理的な設定システムにより、中価格帯のシステムでも快適なビジュアルを実現しています。

ただし、アンチエイリアシングや一部オブジェクトのディテールなど、一部の設定には改善の余地があることに留意してください。また、最初の部分と同様に、一部のグラフィックパラメータは最終的な画像にほとんど影響を与えないため、経験の浅いユーザーにとっては混乱を招く可能性があります。

まとめると、前作のファンにとって、ビジュアル面の変化は明らかに目立ち、おそらく心地よいものとなるでしょう。ゲームは前作の芸術的なスタイルを維持しながらも、はるかに高い技術的クオリティを実現しており、後編は論理的な続編であるだけでなく、グラフィックスと最適化における真の進化を遂げたと言えるでしょう。