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『The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered』 - グラフィック設定のレビューと比較

最近の古いゲームのリマスターのほとんどと同様に、このゲームの更新版は Unreal Engine 5.

ほとんどのグラフィック設定には、超、高、中、低の4つのパラメータがあります。レビューに含まれていない設定では、画質に目に見える変化が見られなかったか、違いがダイナミクスにのみ現れ、追跡が非常に困難でした。

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まず最初に「描画距離」があります。「超」と「高」の間には目に見える違いはなく、「高」から「中」に切り替えた時にのみ違いが現れ、風景のクオリティと起伏が低下します。「中」から「低」への切り替えもほとんど目立ちません。

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植生の質。すべてのモードの間には顕著な違いがあり、地球表面の植生の質と量が徐々に減少していることが分かりますが、樹木には目立った影響はありません。

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影の品質。プリセットごとに違いはありますが、それほど目立ちません。影の滑らかさと輪郭の鮮明さが低下します。違いは「低」に切り替えた時に最も顕著で、かすかな霞が現れ、小さな物体の影やソフトシャドウの多くが消えます。

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グローバルイルミネーション。すべての照明モードには顕著な違いがあります。設定を下げると、照明のボリュームが徐々に減少し、多くのソフトシャドウが消え、画像の奥行きが失われます。最も顕著な変化は、ウルトラからハイへの移行です。

テクスチャ品質: すべてのモード間に違いがあります。プリセットが下がると表面テクスチャの品質は低下しますが、中から低に移行すると違いが最も顕著になります。

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反射。「ウルトラ」と「高」では目に見える違いはありませんが、「ミディアム」に切り替えるとすぐに目を引きます。水面は光沢からマットな質感に変わり、反射のディテールと品質が失われます。

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Lumenハードウェアレイトレーシング。奇妙なことに、ハードウェアレイトレーシングのような重要なパラメータにおいて、目に見える違いが見られるのはUltraとLowの設定間だけで、明るさと照明強度がわずかに低下する程度でした。

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ソフトウェアレイトレーシング。設定できる値は「オン」と「オフ」の2つだけです。設定によって、ライティングのリアリティと、ソフトシャドウとライトの量と質が低下します。

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ゲームにおける標準的なアンチエイリアシングは、Unreal Engineの伝統的なTSR、TAA、FXAAモードの組み合わせで表現されます。TSRとTAAの間には明確な違いは見られませんが、それでもTSRの方がわずかに鮮明な画像が得られます。FXAAに切り替えると、画像に「石鹸のような」質感とアーティファクトが即座に追加され、FXAAを完全に無効にすると石鹸のような質感は完全に除去されますが、植生に新たなアーティファクトが追加されます。ネイティブのアップスケーラーについてはすぐに検討しましょう。多くの場合、アンチエイリアシングよりも有効です。アップスケーラーも標準的なもので、DLSS、FSR、XeSSが採用されています。DLSSとFSRの違いは一見すると分かりにくいのに、このゲームではXeSSに切り替えるとすぐに違いが分かります。XeSSは画像に石鹸のような質感を加え、静的にはあまり目立たないアーティファクトを動的に表示するからです。この場合のアップスケーラーの選択は DLSS と FSR に限定され、ビデオ カードの製造元とユーザーの好みによってのみ決まります。

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まとめると、The Elder Scrolls IV: Oblivionのリマスター版では Unreal Engine 5 多数のグラフィック設定が実装されており、その多くはゲームの視覚的な印象に大きく影響します。植生の質、グローバルイルミネーション、影、テクスチャといったパラメータは、プリセット間の明確な違いを示し、プレイヤーに品質とパフォーマンスのバランスを選択する機会を提供します。

しかし、最新のエンジンを使用し、LumenやDLSS/FSR/XeSSアップスケーラーなどの技術をサポートしているにもかかわらず、プロジェクトのビジュアル面は曖昧な印象を残しています。環境要素の大部分、特に自然と建築物はまともな見た目ですが、キャラクターモデルとそのテクスチャは非常に粗雑で時代遅れであり、2006年のオリジナル版とほとんど変わりません。これは当然の戸惑いを引き起こします。ほぼXNUMX年経った今、プレイヤーはオリジナルゲームの発売当時と同じビジュアルの問題に再び直面することになるのです。

さらに、慢性的な問題にも注目すべきである。 Unreal Engine 5 - 最適化の欠如。高性能なシステムであっても、特にレイトレーシングや高レベルのグローバルイルミネーションを使用する場合、パフォーマンスの低下、フリーズ、遅延が発生します。そのため、ビジュアル面のアップデートにもかかわらず、リマスター版は最新の構成でも快適な体験とは言えません。

もう一つの残念な点は、全体的なスタイル感覚です。UE5特有のパレットと反復的なビジュアルパターンのせいで、ゲームの独自性が失われ、「似たり寄ったり」のプロジェクトになってしまっています。これは、オリジナル作品の雰囲気とビジュアルスタイルがゲームプレイと感情体験の形成に重要な役割を果たしていた『オブリビオン』のようなカルト的な人気タイトルにとっては特に残念なことです。

結局のところ、これは野心的なリマスターではあるものの、画期的な点はない。現代的なグラフィックソリューションがいくつか追加されているものの、全体的には「単なるアップスケール」の域を出ず、深いリワークやビジュアルの新鮮さは欠けている。これは、既にゲームを愛し、より鮮明な画質でプレイしたいと考えているプレイヤー向けの作品であり、シリーズのこの部分を初めて体験する新規プレイヤーを真に魅了することは難しいだろう。