ダークソウル II プレビュー GameGPU
ゲームの基本情報 |
発売日: 25 年 2014 月 XNUMX 日
ジャンル:アクション、RPG
開発者: ソフトウェア
出版社: 日本 From Software, ヨーロッパとアメリカ バンダイナムコゲームス, ロシア 1C-SoftKlab
現代のアクションゲームはアートギャラリーのようなものです。 美しい質感、爆発、息をのむようなシーン、そしてプロットである絵画は、これがこの世界のガイドであり、あなたを手で連れて行き、すべてを示しています。 ヒットポイントは回復し、いつでも保存でき、キャラクターの死はそれほど動揺しません. 非常に便利で、プレイヤーはゲームを完了することができるかどうかを考えず、時間の問題です。
グラフィックコンポーネント |
そのため、アクション ジャンルをハードコアで薄めるために、ダーク ソウル シリーズが必要です。 Dark Souls II は、From Software によって開発された Dark Souls のオープンワールドの続編です。 13 年 2014 月 360 日に Xbox 3 および PlayStation 25 ゲーム コンソール用にリリースされ、PC のリリースは XNUMX 月 XNUMX 日に予定されています。
XNUMX 年前、From Software の日本の開発者がプレイヤーに Demon'sソウルズ。 監督 Demon's Souls と Dark Souls 宮崎英貴は、一般大衆に焦点を当てずに自分のためにゲームを作ったことを隠したことはありませんでしたが、プレイヤーからの反応は確かに彼を大いに驚かせました. そして、アイデアに基づいて成長したダークソウルが登場します Demon's Souls は、同社に信じられないほどの成功をもたらしました。 別々の場所がオープンワールドに成長し、戦闘メカニズムがより普遍的になり、さまざまな種類の攻撃に対する抵抗が実質的になくなり、ゲームはプレイヤーにとってより柔らかくなり、死後、健康の半分が奪われず、「チェックポイント」たき火がより頻繁に出くわします。
ゲームに関する入手可能なすべての情報を収集した結果、Dark Souls II シリーズの継続も例外ではなく、さらに多くの変更が加えられることがわかります。 Dark Souls II はこれまでに作られたゲームの中で最も難しいゲームではありませんが、あなたの努力に報いるには最高のゲームです. ボスに対する勝利は、ストーリー全体のいくつかのゲームがあなたから絞り出すことができないのと同じくらい多くの感情をもたらします.
ストーリー |
Dark Souls II の物語は、最初の部分の出来事から何年も後に始まります。 最初に、開いた暗いポータルが主人公を吸い込み、あなたをアクションシーンに連れて行きます。 アクションシーンは、アンデッドの呪いが到達した王国、ドランゲリクに移されます。 最初にキャラクターの見た目を選択し、次に戦士と魔術師のどちらかを選択するクラスを決定する必要があります。
彼らは私たちがすぐに火の玉を投げるとは信じていませんが、戦士は XNUMX つの武器を使用できるようになり、呪文も持久力を使用できるようになりました。 スニーク攻撃の仕組みが作り直され、より状況に応じたものになりました。 片手または両手で武器を振るうことができ、ロールはブロックよりも効果的であり、打撃をかわした後は本当にクールな戦士のように感じます.
主人公はもはや選ばれし者ではなく、生き残りたい、非人道的な怪物になりたくない、治療法を見つけたい、呪いや苦しみを取り除きたいという願望に駆り立てられており、神話上の救世主の到来ではありません。 王国の多くは同じ原則に従います。Drangleic の世界は魂で満たされているためです。
暗いまたは Demonの |
Dark Souls II では、どのソウルが実際にダークまたはダークよりも大きいかは明らかではありません Demonさん。 ダークソウルのように、プロットは少しずつ提示されることが約束されていますが、今ではカットシーンなしではできません. 物語はダークソウルよりも感情的で、物語に似ています Demon'sソウルズ。 ゲームの開発者は、続編は前作と間接的に関連しており、ゲームの時間はプロットに大きな影響を与える可能性があると述べました. また、前作に詳しいプレイヤーは、 かなりの量の参照と、そのとき得られた経験の面白い思い出 (ボス、場所、アイテムの説明) を自分で見つけることができます。
全体的なコンセプトは最初の部分と同じです。私たちはオープンワールドを旅し、呪いと戦い、敵と戦い、生き残るために彼らの魂を奪います。 主人公は、自分の魂と人類を救うための簡単な戦いはありません。 死は経験とともに人類の一部を奪います。 つまり、死ぬと活力を失うだけでなく、ゆっくりとグールになります。 キャラクターはすぐにモンスターになるのではなく、徐々にモンスターに変わります。
キャラクターが犯す可能性のある「ミス」の数は増えましたが、人類に戻る道はでこぼこで困難です。 人類はもはや蓄積できず、元の姿を取り戻すにはボスを倒したり、レアアイテムを探したりする必要があります。 Demon'sソウルズ。 そして今、人間の姿に戻るために火を探す必要はありません。 篝火の重要性も少し作り直されました.篝火を灯すことでプレイヤーは追加のフラスコを受け取ることはありませんが、世界中で検索する必要がある既存のフラスコを強化するだけです. 通常の癒しの石の助けを借りて休息の瞬間に健康を回復し、フラスコを戦いに残す方が良いです。 キャンプファイヤーは、キャラクターの開発に魂を費やすのにも役立ちません。これは、最初の村に戻る必要があるためです。
戦闘力学 |
戦闘メカニズムの変更点を詳しく見てみましょう。 剣での戦闘はさらに難しくなり、スタミナバーをこれまで以上に監視する必要があります。 盾の後ろに隠れて防御に慣れている人は、再訓練する必要があります。盾に打撃を与えると、最後の力が失われ、キャラクターが気絶するからです。 そしてその瞬間、敵は受け流し後にダークソウルで可能だった方法で、あなたにクリティカルヒットを与えることができます.
一連のトリックは、はるかに危険になっています。 プレイヤーが最初の打撃を受けた場合、戦闘の組み合わせが終了する前に逃げる機会はほとんどありません。 横向きの宙返りは万能薬ではなくなりました。 ロール中の無敵時間が大幅に短縮され、特定の攻撃は正しい方向にかわす必要があります。
敵を注意深く監視し、戦場に適切に配置するか、シリーズの新しい特性である敏捷性を高めることが残っています。 彼女は、ロール、受け流しの速度、および時間内にシールドで身を覆う能力を担当しています。 以前はあまり役に立たなかった抵抗の再考された特性(抵抗)も、戦闘で可能な限りの支援を提供できるようになりました。 値が高いと、軽いダメージ (たとえば、矢によるダメージ) が最小限のダメージしか与えません。 また、シールドの後ろに隠れると、キャラクターのスタミナの損失が少なくなります。
鎧と盾も再鍛造されています。 シールドは対等な戦闘ユニットに非常に近づいています。 現在、彼らは防御するだけでなく、攻撃することもできます。 はい、そして気絶した敵を「喜ばせる」ための重大な打撃を与えます。
ボス |
人々がダークソウルシリーズについて話すとき、たいていすぐに頭に浮かぶのはボスです。 Dark Souls II も例外ではありません。 真剣な相手との初対面の無力感は、長い間記憶に残っています。 しかし、最初の村を出て、モミの幽霊でいっぱいの霧の森、またはげっ歯類が住む墓にいることに気付くとすぐに、Dark Souls II の世界の神話が驚くほど豊かであることがわかります。 Drangelic は Boletaria や Lordran ほど印象的ではありませんが、芸術的な味の観点から見ると、From Software は多くの人の鼻を拭くことができます。
ボスはダーク ソウルズ II の世界で最も重要な要素であり、この点でフロム ソフトウェアはボスを超えることは困難でした。 巨大な剣を持った巨大な灰色オオカミ、悪夢のような警備員オーンスタインとスモウ - そのようなヒーローは忘れがたいです。 Dark Souls 2 には 30 の奇妙なボスがいて、それらはすべて二次的なものです。 「火の悪魔」、「巨大な騎士」、前編ではガーゴイルに似ているのですが、既視感ごとに酸溜まりでの戦いとか印象的なシーンがあります。
マルチプレイヤー |
マルチプレイヤーも変更されました。 レッドファントムは制限なく誰にでも侵入できるようになります。 人間の姿かどうかは関係ありません。 しかし、判明したように、ここでもルールはありません。 開発者は、キャラクターの罪深さの概念を開発することにしました。 ダーク ソウルでは、味方の NPC や他のプレイヤーを殺したり、誓約を裏切ったりするなど、悪いことをすると、ブレード オブ ザ ダークムーン派閥の怒りを買う危険がありました。 キャラクターの罪により、プレイヤーは安らかに眠ることができなくなります。 悪党は何度も何度も死ぬため、最大体力の 15% を失うリスクがあると同時に、闇の道と他のプレイヤーを狩る術を理解し始めたばかりのプレイヤーの優先ターゲットになります。 罪深さが高いほど、他のファントムがあなたに侵入する可能性が高くなります。 不意を突かれる可能性がわずかに低いのは、協力プレイスルーを好むプレイヤー向けです。 契約システムも作り直されました。 古い名前を見ることはほとんどありませんが、それらのいくつかで誰の耳が成長しているかに気付くのは難しくありません.
Way of Blue と Blue Sentinels は、相互扶助によって結ばれた契約です。 ウェイ オブ ブルーに入ることで、プレイヤーは自分の世界が赤いファントムに侵略された場合に助けを得ることができます。 この誓約は、PvP は好きではないが、ゲームをパスすることに集中したい人に最適です。
ブルー センチネルは、ウェイ オブ ブルーのメンバーがファントムをかわすのを助けるセンチネルです。 あなたがディフェンダーになれば、レッドファントムに侵略された世界の誰かをいつでも助けることができます. 警備員の最も興味深い点は、攻撃されたプレイヤーの世界に入ると、モンスターに対処するのを助けることができないということです. ブルーセンチネルの警備員にとって、主なターゲットはレッドファントムです。
Brotherhood of Blood は、pvp 愛好家に適した契約です。 古代の戦争の神に忠誠を誓い、血まみれの生贄を捧げよ。 主なこと-赤いファントムの形で、あなたの健康は自動的に最大の75%に低下することを覚えておいてください.
太陽の相続人は、金色のオーラを持つヘルパーの有名な契約です。 そのようなファントムに助けを求めると、モンスターはあなたの総合力の猛攻撃を受けます。
Bell Keepers - 出会う運命になかった XNUMX 人の恋人を象徴する XNUMX つの鐘の守護者になってください。 この契約は、明らかに、参加者が侵入から特定の場所を保護する必要があった前のゲームのフォレストハンターの類似物になります。
さらに、各ファントムにはダモクレスの剣が時の形でぶら下がっています。 どうやら、ライブプレイヤーの世界にいることは多くのエネルギーを必要とし、永遠に続くことはできません. この観点からの協力的な通過は、より機能的になるでしょう。 そして、どうやら、開発者は、補償として、統合されたプレーヤーが音声通信を使用できるようにします。 さて、西洋のプレイヤーをロシア語のスピーチと混同しないようにするために、Dark Souls II のオンライン モードは地域ごとに設定できます。 主なことは、音声通信はオプションのままであるということです。そうしないと、全体の雰囲気が損なわれる可能性があります。サポートされている OS とグラフィックス API |
Dark Souls II は最新バージョンの Havok Physics マルチプラットフォーム エンジンを使用しています。Havok Physics ハードウェア プラットフォームは非常に幅広く、現在存在するすべてのオペレーティング システムとコンソールが含まれています。 プレイステーション 3、Xbox 360、および PC のサポートを発表しました。 このゲームは、Microsoft Windows ファミリーの 32 ビットまたは 64 ビット システムのすべての主要なシステムと互換性があります。OS X と Linux のサポートについては、開発者は言及していません。 プライオリティおよびメイン グラフィックス API ダークソウルズII DirectX 11 になります。ゲームは、デジタル配信サービス Steam を通じて動作します。 すでに Steam で活動中 予約受付中 ゲームのために。
早期購入により、ユーザーは動的なテーマへの無料アクセスと、Black Armor Weapon Set の一部である 10 種類の武器とシールドへのアクセスを受け取ります。 また、35 トラックのオリジナル サウンドトラック、アート ブック、ダーク ソウル 2 コミック シリーズ全巻も入手できます。
ゲームエンジン |
Dark Souls II の基礎となったのは、Havok Physics ゲーム エンジン (単に Havok として知られている) でした。これは、アイルランドの会社 Havok によって開発された物理エンジンです。 このエンジンは物理的な相互作用のシミュレーションをリアルタイムで作成し、ラグドールの物理学と同様に、ゲームの世界をより生き生きとリアルにします。 ラグドールは、事前にレンダリングされた静的なアニメーションに取って代わる手続き型アニメーションの一種です。 この名前は英語のラグドールに由来するため、ロシア語ではこのタイプのアニメーションを「ラグドール」と呼ぶことが多い. Havok Physics はマルチプラットフォーム エンジンです。 当初、開発者は新しいゲーム エンジンでゲームを作成することを計画していましたが、第 XNUMX 世代コンソールの技術的特性が不十分であるため、古い Havok エンジンが使用されます。
Havok SDK 1.0 は、2000 年の Game Developers Conference でリリースされました。 現在、2009 年 20 月にリリースされた 2008 番目のバージョンの製品が開発されています。 1 年 2008 月 11 日、Havok は、Havok Physics エンジンが PC ゲーム開発者向けに無料でダウンロードできるようになることを発表しましたが、これは非営利目的の使用に限られます。 マルチプラットフォーム開発者の場合、Havok は引き続き支払われます。 2008 年 2008 月 XNUMX 日に、Havok Physics および Havok Animation エンジンがダウンロード可能になり、Microsoft Windows の PC ゲーム開発者が商用利用できるようになりました。 XNUMX 年 XNUMX 月 XNUMX 日、インテル コーポレーションの子会社である Havok は、ATI Radeon グラフィックス カードと AMD CPU を Havok 物理エンジン用に最適化するために AMD と協力する契約を結びました。 XNUMX 年 XNUMX 月、米国テレビ芸術科学アカデミーは、Havok テクノロジに対して「最優秀物理エンジン」としてエミー賞を授与しました。
ごく最近、同社は Havok テクノロジーの 2009 番目のバージョンを導入しました。これは、Havok クロス (現実的な生地の動作) ツールと Havok Destruction (さまざまな破壊の模倣) ツールを初めて導入したものです。 2000 年 150 月、Ubisoft は Havok との間で、Ubisoft が開発したゲームで「Havok」エンジンを今後何年にもわたって使用する契約を結びました。 2 年に最初の SDK が導入されて以来、2 以上の PC ゲームで使用されています。 当初、Havok テクノロジーを搭載したゲームのほとんどは、一人称シューティング ゲームのジャンルに属していました。 たとえば、Valve Corporation によって作成され、Half-Life XNUMX とその拡張で使用されている Source エンジンの物理エンジンには、リファクタリングされた Havok Physics バージョン XNUMX コードの一部が含まれています。
現在までに、この物理エンジンの使用は、アドベンチャー (Uru: Ages Beyond Myst by Cyan Worlds)、リアルタイム ストラテジー (THQ および Relic Entertainment による Company of Heroes および Blizzard Entertainment による StarCraft II)、アクションなどのジャンルで見られます。 (Ubisoft の Assassin's Creed)、プラットフォーム ゲーム (Nintendo の Super Smash Bros. Brawl)。 現時点では、メイン プロデューサーの Sergey Burkatovsky による KTTS #16 プログラムの Wargaming プロジェクトでのライセンスの購入と物理エンジンの使用が確認されています。 Havok は、ゲームだけでなく、教育シミュレーター、たとえば、運転スキルを向上させ、交通規則に従うように設計されたドライビング シミュレーター 3D インストラクターでも使用されます。 Havok は、Autodesk Media & Entertainment 製品、3DS Max、Maya ソフトウェア パッケージでも使用されています。
ゲームプレイ動画 |
以下に、Dark Souls II の公式 Web サイトからゲームプレイ自体のビデオを直接公開します。
推定システム要件 |
GAMEGPUが想定するシステム要件」ダークソウルズII"
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上記の資料に基づいて、いくつかの結論を導き出すことができます。 Dark Souls II は RAM リソースをあまり必要としないようで、最大で 4 ギガバイトの RAM が必要です。 また、ゲームが 4 つを超える計算スレッドを使用することはほとんどありません。
さて、Dark Souls II に必要なグラフィックス サブシステムについて考えると、NVidia GTX 750 Ti または AMD Radeon HD 7850 のレベルから始まるビデオ カードで十分なパフォーマンスを提供できると考えられます。すべてのアクティブ化された最大設定は、NVidia GTX 770 または AMD Radeon R9 280X から期待できます。