ウィッチャー III: ワイルドハント プレビュー GameGPU
ゲームの基本情報 |
発売日:24年2015月XNUMX日
ジャンル:アクションRPG、オープンワールド
開発者:CDプロジェクトレッド
出版社: CD Projekt (ポーランド)、1C-SoftKlab (CIS)、WB Interactive Ent. (アメリカ)、Spike Chunsoft (日本)
XNUMX 年前、CD Project RED の Poles は、優れた PC RPG とはどのようなものであるべきかというビジョンを世界に示しました。 ゲラルトという名前のウィッチャーに関する一連のゲームは、作家アンジェイ サプコフスキーの本に基づいています。 そして、開発者は、プロットに関するアドバイスや外部からの新鮮な外観が直接必要なときに、作者がプロジェクトに参加すると繰り返し言っています。 ウィッチャー シリーズの最初の部分から、このファンタジー RPG がこのジャンルのゲームのファンとリビアのヒーローの物語の続きを待っていた人々の心をつかむことがすぐに明らかになりました。
もちろん、ポーランド人によって作成された世界がどれほど巨大で美しいかを際限なく説明できます。 しかし、この記事では、The Witcher に関するすべてのニュースと噂をまとめることで、24 月 3 日に PC で Witcher XNUMX: Wild Hunt を起動したときに何が表示されるかを明らかにしようとします.
グラフィックコンポーネント |
ゲームワールド |
そして順番に-まず第一に、開発者によると、巨大なプロポーションになる周囲の世界。 3 月、CD Projekt RED と Umbra Software が共同で主催した「ウィッチャー 3 のビューとストリーミングの最適化: Umbra 72 によるワイルド ハント」というタイトルのプレゼンテーションで、いくつかのゲーム ロケーションのサイズに関する非常に興味深いデジタル情報がスライドに表示されました。 したがって、たとえば、ノヴィグラードの面積は約8.5平方キロメートル(8.5x64キロメートル)、スケリッジの面積は8平方キロメートル(8xXNUMXキロメートル)になると約束されています。 合計すると、Geralt の新しい冒険の XNUMX つのゲーム ロケーションは、The Elder Scrolls V: Skyrim のゲーム マップ全体の XNUMX 倍の大きさになることがわかりました。
不思議なことに、当初、CD Projekt RED チームは、The Witcher 3: Wild Hunt のゲーム世界は、The Elder Scrolls V: Skyrim のゲーム世界よりも 20 ~ 40% だけ大きいと約束していました。 したがって、現時点では、プレゼンテーションで提示された数字が何を示していて、まだゲームの世界にスケーリングされていないのか、またはジェラルトが当初考えられていたよりもはるかに大きな世界で旅を完了する必要があるのか は完全には明らかではありません. XNUMXつ確かなことは、新しい「ウィッチャー」は非常に巨大になるということです.
ゲームの世界の巨大なサイズと、新しい地上車両と船の導入が示唆されています。 移動のために自分で馬を手に入れることができ、オールで武装した海の冒険のために海面を耕すことが可能になります。 ちなみに、追加のクエストは競馬につながります。 それらがどのような形で実装されるかはまだ不明です。
海でも退屈することはありません。商船が近くを航行することができ、時にはクジラの尾が地平線上でちらつきます。
設定 |
TES V: Skyrim について話しているので、最初の XNUMX つの Witchers は比較的オープンな世界しか提供していなかったことに言及する価値があります。この世界は、プレイヤーがいくつかの制限付きで動き回ることができる、大きな、しかしまだ限られた場所に分割されていました。 今回の CD Projekt RED は、前作の数十倍の完全なオープン エリアを提供するだけでなく、そこに命を吹き込みます。 開発者は、The Elder Scrolls シリーズの主な欠点を、その広大な広がりの魂の欠如と「厚紙っぽさ」に見ています。 The Witcher 3 この点で、それは理想に近いです。すべての平方メートルのスペースが生き、プレーヤーと対話し、彼の行動に反応します。
コミュニティ マネージャーによると、The Witcher 3 はモンスターを自動スケーリングしません。つまり、適切な準備をせずに遠くまで行きすぎると、プレイヤーはヒーローを殺すことができる敵に遭遇する可能性があります。
メインストーリーの通過には、約50時間のプレイが必要です。 サイドクエストはほぼ同じ量になります。 この間、ヒーローは最大レベル 60 までパンプアップできます。
さらに、The Witcher 3 では、プレイヤーは特定の時間内にクエストを完了する必要はありません。 開発者は、プレイヤーが都合のよいペースでそれらを実行することを望んでいます。 ただし、より速く移動できるプロットのねじれがある場合があります。 シリーズ初となる、いわゆるランダム発生のイベントが登場するのも興味深い。
そのため、あるプレス ショーで、開発者はシステムのデモンストレーションを行いました。 ランダム生成イベント 行動中。 ゲラルトは、村人が静かな生活を送るのを妨げる奇妙な現象や変容について話し合っている、住民の群衆が近くに集まっている村に出くわしました。 その後、ゲラルトは話をして問題の本質を突き止めた後、調査に向かった。 ミッション全体は素晴らしく多様に見えましたが、ランダムカウンターに関する疑問は次のように発生します:それらはすべて同じスキームに従って完了するのでしょうか、それとも作成者はXNUMX、XNUMX回後に退屈にならないように可能な限り多様化しますか?タスク。
ギャンブルのプロセス |
大規模で生き生きとした世界を作成することに加えて、ポーランド人の主なタスクには、プロットの非線形性を改善し、対話の分岐を拡大することが含まれていました。 The Witcher 3 プレーヤーを常に難しい選択の前に置きます。 ここには良い騎士の居場所はありません - ゲラルトは寛大な英雄を装おうとはしません。 多くの場合、悪いシナリオと良いシナリオのどちらかではなく、XNUMX つの悪のどちらかを選択する必要があります。 そしてもちろん、私たちの決定のそれぞれは、すぐには現れないかもしれない特定の結果を伴います. これらまたは他のイベントは、数十の可能な結末のうちのXNUMXつの「喪失」にも影響します.
ゲームのプロットについてはほとんど知られていません。 ワイルド ハントは、前作とはほとんど関係のない、まったく新しいストーリーを語ります。 ゲラルトの冒険に参加したことがない方でも、誤解なく冒険を楽しめます。 主人公は「大きな政治」から離れ、今は自分の本業に近い仕事をしている。 陰謀は、すべての生命を破壊する犬の群れを持つ幽霊のようなライダーのグループであるジェラルトとワイルドハントの間の対立に基づいています。 Trissを含むSapkowskiユニバースのすべての主要キャラクターが私たちを助けてくれます.
戦闘システム |
ウィッチャー 3 の戦闘システムは、ウィッチャー 2 で築かれた基盤の上に構築されていますが、チームはそれを改善し、過去のバグを修正するために多くの作業を行ってきました。 その結果の XNUMX つは、プレイヤーがかわしたり、ロールしたり、他のピルエットを実行したりできるようにする更新されたかわしシステムです。 特に大きな変更はなく、より改良された魔法を使った剣術のシステムです。 ゲームプレイの主な革新は特殊攻撃です。 開発者は、プレゼンテーションでゲラルトがモンスターと決闘したときに、そのうちの XNUMX つを実演しました。彼は手から火を放ち、火炎放射器のようにモンスターを燃やしました。
ちなみに、モンスターを狩る必要があります。プレイヤーは、犠牲者と戦う前に犠牲者を計算する必要があります。 ゲラルトは住民に尋ね、モンスターに関する情報を収集し、特定の敵に固有の武器を調整し、バットマン:アーカムシティゲームシリーズの探偵モードの類似物である特別なビジョンが彼の検索に役立ちます. 要約すると、狩猟に行くためには、適切に準備する必要があります。 CD Project RED は、ゲラルトがゴブリンを追跡していたエピソードで、狩猟のプロセス全体がどのように行われるかを示しました。 私たちの白髪の主人公は、彼の特別なビジョンを使用して、このモンスターの足跡をたどり、同時にバットマンのようにすべての手がかりにコメントしました.
CD Projekt RED は、ゲームのインベントリも改善しました。 The Witcher 2 とは異なり、新しいゲームのインベントリはグリッド システムの形式で表示されます。詳細は後述します。
そして最後に、ウィッチャー 3 には、ウィッチャー 2 の第 3 章と同様の分岐ストーリーがないことが判明しました。ウィッチャーの第 XNUMX 部は、シリーズ全体で最高の XNUMX つと見なされています。プレーヤーが状況をどのように通過するかを選択する機会があったという事実、時にはまったく異なる視点から。 また、ウィッチャー XNUMX には結果の選択、クエストの完了方法、対話システムがありますが、前のゲームのようなストーリーを期待するべきではありません。
サポートされている OS とグラフィックス API |
このゲームは、Playstation 4、Xbox One、および PC のサポートを発表しました。 CD Projekt RED は、自社のゲームが PC だけでなく、次世代コンソールにも対応していることを誇りに思っています。 The Witcher III: Wild Hunt は、32 ビットまたは 64 ビット システムの Microsoft Windows ファミリのすべての主要なシステムと互換性があり、Linux もサポートされているシステムのリストに含まれています。 The Witcher 3: Wild Hunt の優先およびメイン グラフィックス API は DirectX 11 になります。ゲームは Steam デジタル配信サービスを通じて動作します。 Steam ではすでにゲームの予約注文を受け付けています。
現在、バージョン解像度 The Witcher 3 Xbox One では 900p ですが、プロジェクトのエグゼクティブ プロデューサーによると、彼らはこれを 1080p に上げようと取り組んでいます。かどうかはわかりませんが、機器を最大限に活用する必要があります。」
「Microsoft と Sony は、900p は素晴らしいと言っています。1080p と 900p の間に視覚的な違いはあまりありませんが、今話題になっています。したがって、1080p が私たちの目標です。」
一方、PS4 バージョンは 1080p で実行されます。 PS1080より難しかったです。」
「実際、私たちは PC 開発者なので、Xbox One で作業する方が簡単です。DirectX 11 用に PC ですべてを作成しており、Xbox も DirectX に基づいています。」
その他の変更点としては、Xbox One および PS4 コンソールは高度ではない SSAO システムを使用し、水域は高度なテッセレーション品質を誇っていません。さらに、グラフィックに最小限の影響しか与えていないビジュアル デザインの「小さな犠牲者」が他にもいます。ゲームの側面ですが、プロジェクトのパフォーマンスが大幅に向上しました。
Jose Teixeira 氏は、コンソール バージョンの最適化のレベルは、開発者が予想していたよりもさらに高いと述べています。 クリエイターは、それがコンソールにあるかどうかをまだ決定していません The Witcher 3: Wild Hunt 動的または固定フレーム レート。 一部の場所では、CD Projekt RED はすでに安定した 30 fps を達成しており、この数値はまもなくすべてのゲーム エリアで達成されます。
ゲームエンジン |
開発者によると、RedEngine 3 は大規模なオープン ワールドを作成し、グラフィックスの品質を向上させ、最終的にはゲームにロード画面がなくなります。 彼らは、RedEngine 3 は次世代プラットフォーム向けであり、最終的にはゲーム グラフィックスと CGI カットシーンの間の境界を打ち破ると主張しています。 RedEngine 3 とその前身との根本的な違いは、REDengine 3 がオープン ワールド ゲームをサポートするように設計されていることです。 開発者は、情報転送システムの機能の計算や、CD Project Red がストーリーテリングとオープン ワールドの両方の点で望ましい結果を達成できるようにするその他の多くの技術的トリックの計算に多くの時間を費やしました。
RedEngine 3 は、レンダリングを DirectX 11 で実行するように書き直しました。これにより、The Witcher III: Wild Hunt を視覚的に改善する多くの興味深い機能が追加されます。 CD Project Red は、過剰なリソース消費、寄生要素の存在、およびその他の問題についてすべてのファイルをスキャンする特別なツールを使用して、パフォーマンスの最適化に積極的に取り組んでいます。 主な目標は、安定したフレーム レートを実現し、可能であればすべてのプラットフォームでパフォーマンスを向上させることです。 小さな変更により、5 秒あたり 6 ~ 12 フレームの頻度が増加する可能性があります。 チームは、決勝までに XNUMX 秒あたり最大 XNUMX フレームを絞り出せると予想しています。
ビジュアル エフェクト アーティストの José Teixeira は、最適化のおかげで、GTX 660 レベルのグラフィックス カードを搭載した平均的な PC でも、優れた画像を生成できると述べています。 同時に、コンソールはまだ何かを犠牲にする必要がありますが、これはゲームのグラフィックに悪影響を与えることはありませんが、FPS を安定させることができます。 ゲーム内の効果に関して、Jose は、Igni のサインには何千もの個別の粒子が含まれており、地表で跳ね返ったり、草に火をつけたりすることさえあると付け加えています。 詳細については、この効果は Unreal Engine 4 のパーティクル システムと比較できます。
同じ Jose によると、Novigrad の街はほとんど手作業で作られました。建物、風景、その他多くのものは、リアリズムを実現するために、わずかに異なる角度で個別に配置されました。
グローバル イルミネーションは、グラフィックス プログラマーが直面する最大の問題です。 すべてのプラットフォームで適切に見えるソリューションを見つけるのは非常に難しいため、CD Projekt Red のプログラマーは、照明と影に関して最高の視覚的結果を提供することに焦点を当てることにしました。 ライト自体はゲームで非常に重要な役割を果たします。これは動的システムに基づいているため、「焼き付けられた」ライト テクスチャはありません。 The Witcher 3 の標識は、光源であるだけでなく、放火などの追加のプロパティもあります。 現時点では、チームは特にウェット路面での素材の改良に取り組んでいます。
The Witcher 3 の天気は、雨や特定の雲量など、特定の条件が発生する可能性に基づくシステムのおかげで、完全に動的になります。 この場合の雨には、いくつかの種類の強度があります。 天気の移り変わりがスムーズなので、雨が降っているときにスイッチを入れたらすぐに晴れたという感覚がありません。 この場合、雲は地面にも影を落とします。 そして雪が降ると、表面に積もることがあります。
さらに、ゲームには、ゲラルトの状態の天候に影響を与えるシステムがあります。悪天候で凍らないように、彼は避難所と暖かさを探す必要があります。 そうしないと、ダメージを受けるか、通常よりもゆっくりと移動する可能性があります。
また、重要な機能は、新しい植生システムです。 それははるかに速く表示され、より多様です。 おそらく、これはすべて、植物の分野の専門家であり、特定のエリアに配置する必要がある植物の種類を正確に知っている開発者によるものです。
ゲームプレイ動画 |
以下に、公式ウェブサイトからゲームプレイ自体のビデオを直接公開します。
ゲームプレイのビデオから判断すると、ゲームは単純に見事に見えますが、主に顔の表情に関連するいくつかの欠陥がないわけではなく、その結果、キャラクターはあまり自然に振る舞いません。 一般的に、起こっていることのグラフィック、環境、雰囲気が同じレベルのままであれば、開発者の欠陥は許されます。
推定システム要件 |
GAMEGPU「ウィッチャーIII ワイルドハント」の動作環境
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上記の資料に基づいて、いくつかの結論を導き出します。 ゲームが RedEngine 3 エンジンに基づいているという事実 (まあ、ゲームに与えられた資料) から、かなりのリソースを消費すると結論付けることができます。 最適化されていますが、美しい画像を表示するには、アップグレードする必要があります。 どうやら、快適なゲームには、少なくとも 4 つのコンピューティング スレッドが必要になるようです。 また、ゲームをスムーズに進行させるには、システムに約 6 ~ XNUMX ギガバイトの RAM が必要です。
The Witcher III: Wild Hunt に必要なグラフィック サブシステムについて考えると、NVidia GeForce GTX 680 または AMD Radeon HD 7970 のレベルから始まるビデオ カードで十分なパフォーマンスを提供できると考えられます。 NVidia GeForce GTX 780 Ti または AMD Radeon R9 290X から期待できるすべての有効化された最大設定を考慮した、最適なパフォーマンス。