PlayStation 2 Pro版『デス・ストランディング5 オン・ザ・ビーチ』レビュー
ゲームの基本情報 |
デス・ストランディング 2: オン・ザ・ビーチ — はカルト的な人気を誇るゲームの続編であるだけでなく、現世代のゲーム機全体の技術的ベンチマークでもあります。このプロジェクトは、エンジンのアップデート版をベースに構築されています。 第十の高度な機能に特化 プレイステーション5 Proレイトレーシングの改良、ハイブリッドレンダリングのサポート、より高密度なジオメトリ、そしてアップスケーリング機能の拡張など、様々な改良が加えられています。『デス・ストランディング2』では、フレームレート優先モードから解像度とレイトレーシングを重視したモードまで、複数のグラフィックモードが同時に提供されます。これには、ハイブリッドシェーダートレーシングやRTエフェクトの完全無効化が含まれます。それぞれのモードは、画質、ライティング、影、反射に顕著な変化をもたらします。
テクニカル分析の文脈では、詳細に検討します。 グラフィックモードの違い標準的なレンダリング、シェーダー手順によるレイトレーシング、そして反射とグローバルイルミネーションを高度に統合した本格的なRTの比較など。 時間的なアップスケーリングとネイティブレンダリング、また、LODモデルのスケーラビリティとテクスチャ品質の優先度ごとの分析も行います。特に以下の点に注目します。 デシマエンジンの動作、天候効果、表面シミュレーション、および高速メモリバッファリングが有効になっているときに PS5 Pro の SSD からデータを読み込む方法。
このレビューは、ゲームの技術的な側面を理解したい人向けです。各モードの仕組み、レイ トレーシングの役割、リアルタイムでレンダリングされるものと事前計算されたマップを通じてレンダリングされるもの、そして PS5 Pro が同世代で最もリソースを消費するゲームの XNUMX つをどのように処理するかなどについて説明します。
さて、以下はコンソール自体のゲームプレイです プレイステーション5 Pro:
開発の歴史 |
創造 デス・ストランディング2:オン・ザ・ビーチ 本作は、前作の成功直後から始まりました。小島秀夫監督とコジマプロダクションのチームは、同じ道を単純に続けることはできないとすぐに気づきました。パンデミックによって、孤独や人間関係に対する認識は変化し、開発者の私生活においても変化が見られたからです。そのため、当初から脚本は新たな「壮大な物語」ではなく、仮想世界における現実の交流への必然性と憧憬を軸に構築されました。
本作のプロットは、精神的・感情的な回復というテーマに基づいています。小島と岡谷ミチルが率いる脚本チームは、社会から孤立した人々に1年以上を費やし、インタビューを行いました。主人公サミュエル・ブリッジズは、英雄的な救世主としてではなく、他者の運命をつなぐ存在として描かれ、その度に自身の痛みを見つめ直します。これは単なるブランドの継承ではなく、敗北と孤独の安らぎを揺るがすための、スタジオ全体による試みなのです。
シナリオサイクルの再設計プロセスは、2022年初頭から2024年春まで続き、チームは最終的な物語の枠組みを構築しました。数百もの草稿が練られ、セリフ、セリフ、シーン、NPCとのエンディングが練り直されました。ジャンルが変化しただけでなく、ゲームには社会ドラマ、悲劇、家族と国家の分かちがたい絆といった要素が加わりました。最も印象的なシーンは、戦友の将校たちのドラマ、親族の喪失、そして文字通りにも比喩的にも家族の間に架けられた橋といったテーマです。親への許し、子供への理解、国家への繋がり。これが重要なテーマです。それぞれの橋は、技術的な繋がりではなく、別の繋がりへの感情的な一歩を象徴しているのです。
2024年XNUMX月、作業は脚本からカットシーンの実装へと移行しました。俳優チーム(ニール/ルカ・マリネッリ、Return of Fragileを含む)は、モーションキャプチャーで数十時間分の素材を撮影しました。収録は舞台ではなく、特別に設備されたレコーディングスタジオで行われました。風の轟音、負荷がかかった状態での呼吸、波の脈動など、マイクの調整も行われました。足音のような小さな音がサウンドの核の一部になったようで、それがなければ感情は色を失ってしまいます。
2024年後半、チームはタクティカルスクリプトのゲームプレイを刷新しました。長い移行フェーズが削除され、ブリッジシステムとの統合が強化され、新たな自由のためのツールとしてバイクの運転が追加されました。これは、前作におけるペースが遅すぎるという批判への対応でした。プレイヤーは徒歩で荷物を運ぶだけでなく、メキシコやオーストラリアの開けた道路でスピードを体感する機会も与えられました。バイクは単なる移動手段ではなく、生命への回帰、スピード、そして決意の象徴なのです。
正式リリース日は26年2025月XNUMX日です。これは単なるゲームのリリース日を示すものではなく、私たち自身と開発チームによる長期にわたる一連のテストの最終日でもあります。コレクターズエディションの所有者はXNUMX週間前にアクセスできました。これは、オンライン構造、橋、痕跡、そして他のプレイヤーの行動に対する視覚的な反応の同期性をテストするためのものでした。すべてが確認されました。PSサーバーは負荷に耐え、PC間の接続は安定しており、あらゆる面で向上しました。
発売後、スタジオはPC版を5ヶ月以上後にリリースすると発表した。これは開発の拒否ではなく、Decimaが異なるアーキテクチャのプラットフォーム向けに橋梁やモデルのレイヤーを開発する中で、計画的に進めていた変更だった。「まずPSXNUMX、次にPC」という、見せかけや技術的な根拠のない言葉はすべて誠実に聞こえた。
最終的に - DEATH STRANDING 2 本作は単なるフランチャイズの続編にとどまらず、感情的な実験、デジタル世界で失われた繋がりというテーマの探求、そして時空を超えて互いを生き延びようとする試みへと昇華された。スタジオは、プロジェクトの核となる壮大なアイデアと、彼ら自身が地球に縛られた時に橋渡し役になりたいという願望を貫き、ファンファーレなしで第2弾で帰ってきた。
グラフィックアート |
視覚部分 デス・ストランディング 2: オン・ザ・ビーチ 前作のビジュアルパラダイムを一貫して進化させつつ、ハイブリッドレンダリング、スケーラビリティ、画質制御といった面で顕著な変化が見られます。PlayStation 5 Proでは、パフォーマンス優先からレイトレーシングを有効にしたディテール重視まで、複数のグラフィックモードが用意されています。各モードは解像度とフレームレートを変化させるだけでなく、ポストプロセス、ライティング、反射、ジオメトリ密度といった要素も変化させ、シーン全体の視覚的印象に影響を与えます。
シーンの基本的な視覚構造は、落ち着いた色調、雨と霧の高コントラスト、リアルなマテリアル、手続き型の表面シミュレーションなど、映画的なままです。 DEATH STRANDING 2 オブジェクトの微細なディテール表現が大幅に向上しました。石、草、岩のテクスチャ、道路などは、カメラから平均的な距離であっても、より緻密な構造を再現します。反射マップの正規化により、近距離における質感の認識が著しく向上します。以前のバージョンと比較すると、テクスチャは視野角への依存度が低くなり、直接照明への反応も向上しています。
ライティングはハイブリッドモデルに基づいています。シーンベースは、影付きの従来の指向性光源によって照らされ、ライトプローブとスクリーンスペースGIが追加で使用され、反射光線はレイトレーシングモードで接続されます。夜間や閉鎖された場所では、視覚効果が顕著に変化します。影はより柔らかくなり、カスケードシャドウのリズムが消え、二次光源からの照明は光の散乱をより正確にモデル化します。同時に、空が開けた日中のシーンでは、付属のRTエフェクトによる変化が最小限であることがわかります。太陽のぎらつきや反射はわずかに改善されますが、全体的な印象は変わりません。
水には特に注意が払われています。海面や水たまりは雨風に反応し、独立した位相を持つ波の振動を生み出します。動いている水はSSRモードで反射を表示しますが、レイトレーシングを有効にすると、特に複数の光源がある場合に、より正確な反射が表示されます。ただし、静止した表面(ガラスの壁、濡れた岩など)での反射は、RTモードであってもスクリーンスペース(Screen Space)内に残ります。視覚的には、画面外で不完全な反射があるように見えますが、これはハイブリッドアプローチの特徴です。屋内では、特に指向性光源、ランタン、ランプがある場合にRT反射が活発になりますが、オープンワールドではRT反射は控えめに使用されます。
ゲーム内の天候エフェクトが大幅に改善されました。雨のシミュレーションは緻密です。雨粒は表面に跡を残し、反射を歪ませます。降水量が多いと、ほぼすべてのオブジェクトに濡れたような光沢が現れます。キャラクターや荷物に水分が蓄積すると、モデルが光沢を帯び、光源の反射がはっきりと見えるようになります。埃、蒸気、風、雪のパーティクルのエフェクトは、粒状感を最小限に抑えながらレンダリングに直接統合されています。パーティクルはライティングに反応し、カメラを回転させても安定した状態を保ちます。アルファチャンネル特有の「ジャンプ」も発生しません。
遠景オブジェクトのスケーラブルレンダリングにより、シーンの奥行きが安定して認識されます。フレーム構築においては、中景のジオメトリが優先されます。地平線は、プレイヤーから400~500メートル以上離れた実際のジオメトリを置き換える法線マップを用いた簡略化されたメッシュによって形成されます。視覚的にはほとんど知覚できませんが、岩や垂直なオブジェクトが密集しているシーンでは、背景の構造が滑らかに見えます。高品質モードでは遠景のジオメトリの密度が高くなりますが、パフォーマンスモードでは地形の一部が圧縮された状態で読み込まれます。
影はモードによって異なります。基本品質では、3レベルの詳細度を持つカスケードシャドウが使用され、近距離ではPCFフィルターが有効になり、ジャギーが軽減されます。RTでは、二次照明からの影の要素が追加され、より柔らかい半影が生成されます。この違いは特に屋内やキャラクターの顔で顕著で、眉毛、鼻、衣服のひだなどに、よりはっきりとした柔らかい影が付きます。しかし、オープンスペースでは、この違いは目立ちません。興味深い点として、手すりや植物などの薄いオブジェクトの影は、RTでも簡略化されてレンダリングされます。これは、パフォーマンスが優先されていることを示しています。
オクルージョンは、基本モードでは標準のSSAO、トレースが有効になっている場合はHBAO+によって実装されます。箱、階段、縁石などのシーンのボリューム要素は、接合部のシェーディングにより奥行き感が増します。この効果は正常に機能しますが、小さなオブジェクト(貨物、日よけ、植物など)が密集しているシーンでは、オクルージョンが1つの暗い輪郭に融合することがあります。これはポストフィルターによって平滑化されますが、カメラが移動すると、一時的な再構成によるアーティファクトが見られることがあります。
画質はモードによって異なります。パフォーマンスモードでは、ゲームはダイナミック解像度で動作し、時間的な再構成により1800pまたは2160pにアップスケーリングされます。これは中距離ではほとんど視覚的に認識できません。ネイティブ4Kは品質モードでのみ利用可能ですが、フレームレートは低下します。画像は鮮明で、ノイズ、リングアーティファクト、オブジェクトの汚れたエッジはありません。RTモードでは、解像度もダイナミックですが、近くのオブジェクトの視覚的な鮮明さを維持するように調整されています。アップスケーリングモデルはDLSSやFSRを使用せず、一時バッファを備えた独自のTAAを使用します。これにより、一貫してクリーンな画像が得られますが、高速シーンでは、特にカメラの急激な変化を背景にした移動オブジェクトがわずかにぼやけます。
ポストプロセスには、ブルーム、被写界深度、色収差(中程度)、周辺減光などの補正が含まれています。ブラー効果はパフォーマンスモードでは無効になっていますが、クローズアップフォーカスのシーンでは保持されます。被写界深度は安定して動作し、背景のちらつきやフォーカスの変化は発生しません。顔のアニメーションとキャラクターの肌は、動的な毛穴、小じわ、そしてコントロールされたグロスマスクによって強化されています。ただし、サブサーフェス・スキャタリングには制限があり、サイドライティングのあるシーンでは、映画のような実装よりも肌がわずかにマットに見えます。
ゲームはダイナミクスにおいても視覚的な安定性を維持しています。バランスの取れたパラメータと時間アーティファクトの積極的なフィルタリングにより、激しい雨、強風、そして高速移動といった状況下でも映像が崩れることはありません。画質の低下は、ワールドの新しいセグメントを読み込む際にのみ見られます。この瞬間には、影がぼやけたり、テクスチャの読み込みが1~2フレーム遅くなったりすることがあります。
全体的なグラフィック デス・ストランディング 2: オン・ザ・ビーチ 本作は、映画のようなクオリティ、物理的なリアリティ、そして柔軟なビジュアルモードの組み合わせによって構築されています。パストレーシングや最新の次世代アップスケーラーを搭載していないにもかかわらず、ビジュアルクオリティは一貫して高く、エフェクトの実装は技術的に正確かつ適応的です。これにより、本作は現世代のPlayStation 5 Proにおいて、最も先進的なビジュアルプロジェクトのXNUMXつとなっています。
ゲームエンジン |
Death Stranding 2: On the Beachでは、エンジンのアップデート版と大幅に改良されたバージョンが使用されている。 第十のは、視覚的な忠実度、物理シミュレーション、そしてスケーラブルなパフォーマンスに重点を置いて設計されています。この技術は、以前のオリジナル版『デス・ストランディング』で使用されていたエンジンの進化版ですが、パート5では、PlayStation 5、特にPlayStation XNUMX Proのニーズを満たすために、レンダリング、シミュレーション、メモリ処理のレベルで大幅なアップデートが施されています。まず、変更点は主にXNUMXつの領域に及びます。レイトレーシングのサポート拡張、低レイテンシの非同期I/O、そしてシェーダー再構築によるハイブリッドなレンダリング手法の導入です。
エンジンの基本構造はマルチポイントのままであり、クローズドエコシステムでの作業に重点を置いています。当初は特定のハードウェアとAPI向けに最適化されていました。PS5 Proの場合、Decimaは組み込みのGNM/GNMXアーキテクチャとグラフィックスパイプラインの低レベルコンパイルを使用します。これにより、従来のレンダリングプロセスとトレースの両方を、帯域幅管理により単一のタイムスロットで起動できます。ジオメトリ、ストリーミング、LODオブジェクトを扱うすべてのプロセスは、Kratos I/Oテクノロジー(PCのDirectStorageなどとは異なるSSDシステムの内部実装)をサポートする優先度付き非同期ロードを使用して、別々のスレッドに移動されます。
アップデートされたデシマの主要コンポーネントの1つは ハイブリッドシステムによるレイトレーシングのサポートでは、個々の視覚的要素(反射、影、グローバルイルミネーション)のみがレイトレーシングされます。これにより、品質とパフォーマンスのバランスを柔軟に管理できます。例えば、優先RTモードでは、閉ざされた部屋と濡れた表面のみに反射トレーシングを使用し、シーンの残りの部分ではSSRと時間的安定化機能を備えたスクリーンを使用します。シーン内の影は、従来のカスケードシャドウ(CSM)とBVHトレーシングによって得られた影を同時に構成できます。これは、いずれかの手法を適用するマテリアル、深度、およびLODレベルを選択することにより実現されます。
Decimaのライティングシステムはハイブリッド方式を採用しており、本格的なパストレーシングは使用していません。代わりに、事前計算されたライトマップ(ライトプローブ)を用いた改良版のグローバルイルミネーションが使用され、スクリーンスペースGIと反射光に基づく限定的なトレーシングが補完されています。すべてのマテリアルは物理的に正確なBRDFシェーディングを使用し、マイクロファセット反射とサブサーフェススキャタリングをサポートしています。雨天時やシーンの湿度が高い場合、表面特性を動的に変化させるシステムがさらに有効化され、光沢と反射光のレベルに反映されます。
エンジンの幾何学的部分が大幅に改良されました。Decimaは現在、 可変密度の動的メッシュこれらは、カメラの位置、キャラクターの動き、そして人員予算のパラメータに応じて自動的に簡略化または圧縮されます。事前定義されたレベルを使用する標準的なLODシステムとは異なり、DecimaはNaniteに似た連続的なLODモーフィングシステムを実装していますが、密度は低くなっています。この技術はVGM(可変ジオメトリメッシュ)と呼ばれ、コンソールアーキテクチャに合わせて調整されています。具体的には、エンジンはシーンがロードされた瞬間に複数のLODレベルを生成し、それらをオンザフライで補間することで、ジオメトリレベルを変更する際の視覚的なアーティファクトを軽減します。
アニメーションシステムも大幅に変更されました。新バージョンのDecimaでは、 モーションマッチングと運動学的バインディングに基づく複合アニメーションでは、キャラクターの動きがリアルタイムで地形に適応します。これは特に、凹凸のある路面を移動する際に顕著です。足と体は、衝突や質量シミュレーションに対するモデルの反応に応じて位置を調整します。さらに、体の物理システムは、リミッターとバランスコントローラーを備えたラグドール手法を用いて構築されており、安定性が失われたり、外部の影響(爆発、発射物、滑り)に反応したりするシーンにおいて重要です。エンジンは、確率的コンテキストモデルに基づいて、アニメーションと物理演算を動的に選択します。
水と気象条件は、 液体と蒸気の非線形シミュレーション各状態には、粘度、密度、反射、屈折のパラメータがそれぞれ個別に設定されます。雨は部分的にプロシージャルテクスチャリングされますが、表面上の水滴や痕跡は、表面の角度や材質の種類に応じて局所的に計算されます。特に海洋シーンにおける液体の波や振動は、降雨、風、屈折を重ね合わせたFFT(高速フーリエ変換)シミュレーションを用いてレンダリングされます。水中における光の屈折は、物理的にトレースするのではなく、多層の透明マスクを用いたカスケード屈折マップによって実現されます。
Decimaのパーティクルシステムは、 GPU-パイプラインフレームと並行してシミュレーションを実行できる機能を備えています。これは、煙、埃、雪のパーティクルなどの視覚効果だけでなく、飛散する破片、破壊、飛翔する昆虫、気流など、ゲームプレイレベルでの小さなオブジェクトのシミュレーションにも使用されます。パーティクルは、グローバルイルミネーションを含むシーンのライティングに反応し、環境との視覚的な整合性を保ちます。同時に、カメラゾーンを通過する目に見えないパーティクルを特別な方法でクリッピングすることで、広大なオープンスペースでの負荷を軽減します。
サウンド面では、デシマエンジンは オーディオシーンのスペクトル離散モデルそれぞれの場所に独自の音響マップが存在します。これにより、特に密閉空間や半密閉空間において、リアルなエコー、残響、音の減衰を再現できます。すべての音は、壁、水面、物体などの影響を含むシーンの形状に基づいて空間的に処理・分配されます。音声や足音には、状況に応じた動的な残響変化が用いられます。例えば、場所が街路から洞窟に変わると、サウンドプロファイル全体が即座に調整されます。
最後に、新バージョンのDecimaエンジンでは、メモリとデータストレージの取り扱いが再構築されました。 ブロックベースの優先度フェッチスレッドシステム各シーンはそれぞれ読み込みインデックスを持つマイクロセグメントに分割されています。これにより、エンジンは不要なメモリを消費することなく、現在のフレームまたは次のフレーム遷移に必要なワールドセグメントのみを読み込むことができます。PS5 ProのSSDと組み合わせることで、読み込み画面を一切表示せず、遅延のないスムーズなゾーン遷移を実現します。エンジンが事前にプリロードマップを生成し、プレイヤーのアクション、カメラアングル、移動速度に基づいて優先順位を自動的に決定する点が特長です。
デス・ストランディング2のDecimaエンジンは、PS5 Proハードウェアへの最適化に重点を置いた、従来のレンダリング技術と最新のレイトレーシング技術を組み合わせたハイブリッドソリューションです。フルパストレーシングのような最先端の手法は使用していませんが、開発者はシーンの視覚的な構成、品質、パフォーマンスを完全に制御できます。このエンジンのモジュール性と適応性により、ほとんどのモードで安定したフレームレートを維持しながら、高画質を実現できました。
技術的な案内 |
デス・ストランディング 2: オン・ザ・ビーチ メインコンソールのストレージにインストールされ、 91.99 GB ディスク容量。これは追加パックやDLCを含まない容量であり、ゲームスケール、アセットの品質、そしてシネマティックのボリュームを考慮すると、非常にコンパクトなゲーム構造であることを示しています。この最適化は、DecimaエンジンとPlayStation 5 Pro SDKの緊密な統合によって実現されており、Krakenによるリアルタイムデータ解凍技術とNVMe SSDの高速I/Oを活用しています。
現在のビルド - 1.003.000バージョンアップロードおよび更新 23年2025月17日42時XNUMX分これは最初のリリースの最終ビルドであり、すべてのユーザーが利用できることが確認されています。 対象者(全員)年齢レーティング(18歳以上)は、ゲームに成人向けコンテンツが含まれており、コンソール プロファイルで承認が必要であることを示します。
ダウンロードが完了し、ゲームはローカルストレージ上でアクティブになり、常時ネットワーク接続を必要としません。これは、ネットワーク機能を使用していてもシングルプレイヤーキャンペーンの構造は完全にオフラインであるため、オフラインでのプレイでは特に重要です。
このように、 DEATH STRANDING 2 適度な容量を占有し、高速I/Oに最適化されており、最初のパッチからPS5 Proでの高い互換性と正確な動作を念頭に置いた安定版に展開されました。
設定 |
🔹 ゲーム設定セクション - 難易度、インターフェース、動作フィルター
このセクションには、最初のステップの前にゲームの状況を定義する基本的なパラメータが含まれています。難易度は数値で設定されるだけでなく、ここでの各値は物語の一部となります。 ストーリー 抵抗をやめて、感情的な物語に集中できるようにします。 カジュアル 最小限の相互作用しきい値を維持します。 ノーマル バランスの取れたテスト構造を提供します。 残忍な 厳格かつ体系的に構築された、忍耐力と根気強さを試すテストです。このディストリビューションは、難易度の低さを重視しながらも、奥深さを損なわないよう配慮されています。
その下には、ネットワークの動作、コンテンツの表示、そしてビジュアルの鮮明さに関する追加オプションがあります。初接触時に表示される敵アニメーションの数を制限したり、ネタバレサインを無効にしたり、インターフェースを自分のプレイスタイルに合わせてカスタマイズしたりできます。補助アイコンを無効にしたり、基本的なマーカーのみを表示したり、ビジュアルオーバーヘッドを完全に削減したりできます。これらすべてが、プレイヤーがいつでも必要な情報量を決めているかのような、物語を細かくコントロールできる感覚を生み出します。
🔹 セクション Controls - コントロール、触覚、バランスの身体性
制御物理学のセクションは、哲学を考慮して構成されている。 Death Strandingここでは、操作は単に押すだけでなく、キャラクターの体の延長として行われます。最も表現力豊かなポイントの一つは、乗り物酔いのメカニズムの設定です。 ループレイヤーは、このアクションをジャイロスコープで操作するかスティックで操作するかを選択できます。これにより、プレイヤーとゲームイベントのつながりが強化され、単純なインタラクションが運動感覚的な体験へと変化します。
バランスには特に細心の注意が払われています。文字通り物理的なバランスです。プレイヤーはバランスを維持しようとする動作への反応感度を調整し、トリガーの振動レベルと抵抗を変化させることで、あらゆるアクションの「重さ」に影響を与えることができます。両スティックのデッドゾーンは手動で調整でき、ドリフトを排除したり、逆に感度を上げたりすることができます。これは、負荷が不安定なシーン、つまりあらゆる傾き、あらゆるステップが極めて正確でなければならないシーンで特に重要です。ボタンの最小ホールド時間を制御することで、精密なエンジニアリングチューニングの印象をさらに高めています。
🔹 カメラ設定セクション - シネマティックおよび手動ナビゲーション精度
カメラパラメータはここに集約されており、移動、照準、運転、マップ操作といったコンテキストゾーンごとに配置されています。ゲームにおけるカメラは単なる視線ではなく、空間を読み取るためのツールです。設定では、軸の方向だけでなく、反応速度も変更できます。プレイヤーは細部に至るまで自由に調整できます。例えば、照準移動時の加速度、反応遅延、さらには反応曲線の形状(線形またはアダプティブ)まで、個別に調整可能です。
重要な機能の一つとして、カメラの挙動をモード(通常移動、射撃、運転)に応じて個別に設定できることが挙げられます。これにより、危険な状況下でも的確な挙動を構築し、煩わしい変化を回避できます。自動センタリングは完全に無効にすることも、復帰速度を調整することもできます。これは、プレイヤーが常に焦点を操作しなければならないダイナミックなシーンで特に役立ちます。マップも同様の原則に従っており、軸の反転、方向の維持など、すべてを手動で調整できます。
🔹 言語設定セクション - 多言語表示とアクセシビリティ
言語セクションは、このプロジェクトの国際的な視点を裏付けています。ユーザーは字幕言語だけでなく、ナレーション言語も選択できます。選択肢には、英語、フランス語、ドイツ語、日本語、ロシア語などが含まれます。興味深いのは、字幕に登場人物の名前を表示するかどうかを切り替えられることです。これにより、没入感の度合いを調整できます。ストーリーのセリフに集中することも、視聴者を何も言わずに声とイントネーションのみで知覚させることもできます。
🔹 オーディオ設定セクション - サウンドの分配、音量、ソースの優先順位
最後のセクション「サウンド」では、音響空間を微調整することが可能です。ユーザーは全体の音量レベルを調整できるだけでなく、関節構造からの音声再生、ゲームパッドのキュー、さらにはインタラクション音などの特定のエフェクトなど、個々のサウンドストリームを制御できます。自動オーディオ出力最適化オプションにより、テレビからヘッドフォンまで、使用する機器の種類に合わせてシステムが適応します。
このパラメータセットは、音の重要性を強調しています。 DEATH STRANDING 2 本格的なナビゲーションと感情表現ツールとして。ビジュアルだけでなくサウンドも完全にカスタマイズ可能で、プレイヤーの周りにパーソナルなオーディオ空間を作り出します。
グラフィック設定 |
技術レビューの継続 デス・ストランディング 2: オン・ザ・ビーチ PlayStation 5 Proでは、重要なセクションに移りましょう - グラフィック設定は、画質、パフォーマンス、そして視覚的な表現のバランスを決定します。パラメータのリストは簡潔に見えますが、インターフェースのシンプルさが、ハイブリッドレンダラーのアーキテクチャ上の特徴とスケーラビリティの内部ロジックを隠しています。以下では、各サブセクションを順に分析します。
🔹 グラフィック設定セクション - フレキシブルアーキテクチャと VRR サポート
このセクションでは、プレーヤーは 2 つの主要なグラフィック プロファイルから選択できます。 品質を優先する и パフォーマンスを優先するこれらのモードは、解像度やアンチエイリアシングを制御するだけでなく、LODチェーンの長さ、シャドウの複雑さ、ライティングアルゴリズムに至るまで、Decimaエンジン内のレンダリングパラメータ全体を切り替えます。モード間の主な違いは、ターゲットフレームレートと、可変解像度環境での作業時の安定性です。
政権 品質を優先する 設計された 安定した60フレーム/秒フルスクリーンの鮮明さ、反射の改善、被写界深度の拡大、そしてより濃密な影の表現を重視したモードです。このモードでは、ネイティブ4Kに近い解像度、または高度な時間的再構成によって実現される解像度のいずれかが提供されます。VRR(可変リフレッシュレート)が有効になっているため、わずかな変動によるティアリングやマイクロフリーズの発生を防ぎます。天候効果を含む複雑なシーンでも、ゲームのビジュアルは安定しており、フレームの安定性と豊かさを重視するプレイヤーにとって最適なモードです。
В パフォーマンスを優先する ゲームは加速している 120кадроввсекундуただし、頻度は 動的に90~100 FPSまで低下する可能性がある 高負荷環境下、例えば光源が多いシーン、濡れた路面、あるいは天候効果が強いシーンなどでは、特にVRR(バーチャルリアリティ)が重要です。これは、120Hz対応のモニターやテレビをお使いのプレイヤーにとって特に重要です。VRRのおかげで、一時的なドロップが発生してもスムーズな描画が維持されます。ビジュアル面では、ジオメトリ密度と反射処理の点で高品質モードよりも若干劣りますが、動作時にはこれらの差は周波数によって滑らかに調整されます。解像度は可変で、FPSの維持を優先します。
このように、グラフィック設定のシステムは デス・ストランディング 2: オン・ザ・ビーチ PlayStation 5 Proでは 「美しい」と「速い」の静的な選択ではない、および動的切り替え 2つのバランスの取れたアプローチどちらも最新のディスプレイの性能を考慮しています。サポート VRR パフォーマンス モードでの高フレーム レートにより、ゲームは技術的に適応した体験になり、視覚的な密度または超スムーズなコントロールのいずれかを選択できます。
静的フレームと比較すると、ジオメトリの簡素化、影の滑らかさ、反射の精度の低下が目立ちます。
🔹 画面の明るさのサブセクション - 明るさ、HDR、トーンの調整
明るさは、昼と夜のシーンを視覚的に表示する専用画面で選択できます。この方法により、暗い場所でも明るい場所でも、ディスプレイを正確に調整できます。興味深い点は、設定画面があることです。 HDR — この機能は手動でオンにされ、レギュレーターが付属しています HDR 輝度設定.
デフォルト値は5に設定されており、ハイライトの明るさとシャドウの深度のバランスをとるように調整されます。スライダーは、ゲームが高域をどの程度使用するかを決定します。値が高いとハイライトのディテールが失われ、値が低いとシーンがくすんで見えます。これは、霧のかかった山、光沢のある岩、ネオンライト、人工照明で照らされた屋内建築など、コントラストの強い風景が頻繁に登場するゲームでは特に重要です。
HDR キャリブレーションは正しく行われ、適切なディスプレイを使用すると、ゲームは特に月、稲妻、水面の反射があるシーンで、濃密で豊かな画像を生成できます。
このように、見た目のシンプルさにもかかわらず、グラフィック設定のシステムは デス・ストランディング 2: オン・ザ・ビーチ PS5 Proのレンダリングは、エンジンをレンダリングプロファイルに内部的に適応させるという原理に基づいて構築されています。ユーザーは影、反射、異方性フィルタリングを手動で調整する必要はありません。代わりに、ゲームはXNUMXつの完全なプロファイルを提供し、それぞれが内部フレームアーキテクチャを最適化します。HDRキャリブレーションと変化の視覚的なデモンストレーションと組み合わせることで、このシステムは様々なディスプレイでの安定した動作を保証し、安定性を犠牲にすることなく、美しさと滑らかさのどちらかを選択できる機会をプレイヤーに提供します。
グラフィック品質モードの比較 |
このセクションでは、PS5 Pro版の画質の比較を紹介しました。 パフォーマンスモード ゲームは4Kにアップスケールされたダイナミック解像度で動作しますが、よく見ると鮮明度が著しく低下しています。特に遠距離では画像がぼやけ、細部の鮮明さが失われ、オブジェクトのエッジがぼやけます。フレームレートが高い場合、キャラクターの背後にかすかなハローや、ほとんど認識できない「尾」など、軽微な再構成アーティファクトが見られることがあります。しかし、高いリフレッシュレートのおかげで、ダイナミックレンジにおける視覚的な安定性は良好です。
この場合、 パフォーマンスは印象的だ: このモードではフレームレートはレベルに維持されます 110~120FPS、ドローダウンは最大 95~100FPS エフェクトの多いシーンや雨のシーンなど、負荷の高いシーンでは、ゲームは VRR一時的なフレームレート低下によるティアリング(ティアリング)を解消します。60FPS固定の場合と比べて、アニメーションははるかに滑らかになり、プレイヤーのアクションへの反応も速く感じられます。レスポンス重視のプレイヤーにとって、これは最適な選択肢です。
品質モードは、逆に完全に安定していることを示す 60のFPS ためらうことなく。より高い解像度で動作します。おそらくスケーリングは少なく、ネイティブ4Kに近い画質です。画質は格段に鮮明で、遠くの風景はより鮮明に、物体の輪郭はより正確に表現され、ハイライト、反射、明暗法といった照明効果もより忠実に再現されます。このモードは、予告編や映画で見る映像に視覚的に近づきます。
モード間の最も顕著な違いは 反射、植生、背景テクスチャの処理クオリティモードでは、水面はワールドリフレクションによってよりリアルな表面になり、パフォーマンスモードではリフレクションが簡略化されるか、完全に無効化されます。同様に、クオリティモードでは斜面や背景の草のテクスチャがより早く、より少ない妥協で読み込まれるため、より濃密で鮮やかな環境効果が得られます。
どちらのモードでも 統合後処理システム被写界深度、ブラー、SSAO、ボリューメトリックライティングなど、様々なエフェクトが利用可能ですが、ディテールレベルと安定性は高品質モードの方が優れています。高フレームレートと最高鮮明度の設定でも、ゲーム独特の雰囲気は失われないことは特筆に値します。モードの選択はプレイヤーの好みによって決まります。映画のような映像か、最速でレスポンスに優れたゲームプレイか、どちらかです。
HDR オフ/オン比較 |
このセクションでは、HDR をオンとオフにした場合の画質の比較を示しました。 写真を通して..。 モードで SDR画像は平坦で灰色に見える:空の奥行きが失われ、白い物体は周囲の風景に溶け込むようになります。雲や煙は特徴のないものに見えますが、 HDRはクリアなレイヤーとボリュームを生み出しますSDRではランプやフラッシュの光が濁って見えますが、HDRでは適切なグラデーションで明るく際立ちます。特に天候の変化が激しい場面では、その違いが顕著です。HDRでは雪や雨がまるで本物のようにリアルに感じられます。
SDRの暗いシーンではディテールが失われる特に屋内や夜間では、影はテクスチャのない真っ黒な領域になってしまいます。HDRでは、照明の複雑な構造が維持され、床、顔、衣服のテクスチャがはっきりと判別できます。これはカットシーンの表現力にも影響し、顔の表情や表情がより正確に伝わります。
HDRの色彩はリアルで豊かですSDRでは、キャラクターの肌や植物が色褪せてしまい、パレットが合っていないように見えます。HDRに切り替えると、緑は自然な色合いになり、肌は温かみのある生き生きとした印象になり、照明によって色彩が立体的に表現されます。砂漠の斜面でさえ、SDRの単調な映像とは異なり、HDRでは多様なトーンが表現されます。
HDRの光源は詳細に検討されているSDRでは太陽やランプはただの白い点に見えますが、HDRでは光線の形や方向がはっきりと分かります。窓から差し込む光は画像の露出オーバーを防ぎ、コントラストのバランスも保たれます。これにより、リアリティのある映画のような雰囲気が生まれますが、SDRでは安っぽい映画のような印象が残ります。
反射のあるHDR素材は自然に見えるSDRでは、ガラスや水は透明感とリアリティを失い、金属はプラスチックのように見えます。HDRでは、すべてが変化します。水は周囲の光を反射し、雨粒はきらめき、スーツの金属はカメラの動きに合わせて輝きます。その結果、HDRの画像は生き生きとしたものになり、SDRは奥行きのない時代遅れの模倣になってしまいます。
結論 |
『デス・ストランディング2 オン・ザ・ビーチ』はビジュアル面で劇的な飛躍を見せつける 前作と比べて、キャラクターの顔は肌の微細なディテール、シワ、毛穴、顔の動きまでリアルに再現されています。 衣服、革、金属、水の素材はリアルです濡れた表面は光を効果的に反射し、環境光を屈折させます。髪の毛さえも「ブラシ」効果がなく、物理的に正しく見えます。
ゲーム内の照明は物理的に正確なモデルに基づいています。光源が表面と複雑に相互作用する様子を表現します。柔らかな影、拡散光、グローバルイルミネーション効果、水面や濡れた表面からの自然な反射などが表現されます。 HDRは画像の奥行き効果を高めますシーンにボリュームを加え、光と影を明確に区別します。これは特にカットシーンで顕著です。
雰囲気の効果と流体のシミュレーションにより、ゲームに映画のような雰囲気が加わります。 雨、波、蒸気、雪は単に上に重ねられるのではなく、物理的に環境と相互作用します。 草、岩、構造物などの環境の詳細は、高いテクスチャ密度でレンダリングされます。 複雑な形状も表現でき、特に近距離で顕著です。同時に、オブジェクトが飛び出すような効果もなく、描画距離は高く保たれています。
シーン内のオブジェクトのアニメーションと動作はフォトリアリスティックなレベルに達します。 動き、風への反応、環境との接触相互作用の物理的特性の改善が特に顕著です。 パーティクルエフェクトとポストプロセス - 映画のようなクオリティ被写界深度、ぼかし、レンズ効果、そして繊細な色彩表現など、様々な要素が巧みに織り込まれています。特にテンポの速いシーンでは、ゲームというより映画のような臨場感を演出します。
全体的に、ゲームのビジュアル スタイルはプレミアム CGI レベルに達しています。 最初の部分とは異なり、ここでの映像はゲーム内の映像のようには感じられず、高価なプリレンダリングされたシーンのように感じられます。そして、これはカットシーンからゲームプレイまですべてに反映されています。 SDRとHDRの違いは大きいHDR が有効になっている場合にのみ、ゲームは芸術的な豊かさ、ボリューム、軽いドラマ性をすべて発揮します。