Wolfenstein II The New Colossus: Nintendo Switch の概要
ゲームの基本情報 |
製造年:29年2017月XNUMX日
ジャンル: アクション (シューティング) / 3D / 一人称視点
開発者:MachineGames
出版社:ベセスダゲームスタジオ
Wolfenstein II: The New Colossus は、Wolfenstein®: The New Order™ の待望の続編であり、受賞歴のあるスタジオ MachineGames による絶賛された一人称アクション ゲームです。
Wolfenstein II では、id Tech® 6 の最先端技術によって可能になったエキサイティングな新しい冒険に乗り出します。ナチス占領下のアメリカを訪れ、生き残ったレジスタンスの勇敢な指導者を探します。 ニューメキシコ州ロズウェルの小さな町、浸水したニューオーリンズの通り、放射能汚染されたマンハッタンでナチスと戦ってください。 クールな武器を集め、新しい能力を習得して、ナチスの戦闘機、サイボーグ、スーパー ソルジャーの軍団を粉砕します。
技術的な案内 |
Fortnite のソフトウェア バージョンは 1.1 です。 店舗でゲームを購入する場合 Nintendo では、microSD カードまたは内部メモリにダウンロードされます。
ダウンロードしたゲームの合計サイズは約 22 ギガバイトで、重量が約 60 ギガバイトの PC 版よりもはるかに小さくなっています。
ゲームエンジン |
Wolfenstein II: The New Colossus の心臓部は id Tech 6. . id Tech 6 は、PC 向けのエンジンとして位置付けられており、おそらく第 5 世代のゲーム コンソール、つまり PlayStation 6、Xbox One 向けのエンジンとして位置付けられています。 現時点では、id Tech 4 のゲーム Doom 4 が発表されており、エンジン自体は開発の初期段階にあります。 ただし、エンジンのいくつかの特性と革新的な機能は既に知られています。 エンジンの主な開発者は、John Carmack と John Olick です。
エンジンは、革新的な技術「Sparse Voxel Octree」(SVO、Rus. Sparse Voxel Octree) を使用します。 このテクノロジによってサポートされるゲーム レベルのジオメトリは、ポリゴン構造ではなくボクセルになります。つまり、ジオメトリ オブジェクトはボクセルで構成されます。 ボクセルは octree に格納されます。 ライティングにはレイキャスティング技術を採用。 「SVO」テクノロジの目標の XNUMX つは、オクツリーの一部をグラフィックス メモリ (ビデオ メモリ、ビデオ カードのメモリ) に「ロード」し、ツリーの枝に沿って下に移動できるようにすることです。 これは、octree の下位ブランチにあるオブジェクト、つまりオブザーバーに最も近いオブジェクトが、最大のディテールと最大の解像度のテクスチャで、最大の品質でレンダリングされることを意味します。 したがって、octree のより高い枝にある遠くのオブジェクトについては、より低い品質が使用され、より大きなボクセル上に構築されます。 したがって、この技術は詳細レベルを制御する方法です。
SVO のおかげで得られた幾何学的オブジェクトは、理論的には無限の詳細レベルを持つことができ、さらに、これらの詳細レベルは自動的に生成されます。 これにより、視差マッピングなどのさまざまな疑似 1,15D 技術を使用する必要がなくなります。 ただし、SVO を使用するすべてのテストには大量のメモリ (最大数ギガバイト) が必要であり、John Olick は、そのような SVO をボクセルあたり XNUMX ビットに圧縮できると述べています。
id Tech 6 では、地形や建物など、SVO を使用してレンダリングされるのは静的ジオメトリのみです。このため、レイキャスト ライティングも静的になります。 キャラクターや乗り物などのすべての動的オブジェクトは、従来のポリゴン上に「構築」され、標準的なラスター化技術を使用して動的に照らされます。 Olik 氏は、SVO を使用して動的オブジェクトと動的照明を作成することは可能ですが、レンダリング オクツリーをすばやく更新する必要があると述べました。 Olik によると、可変ジオメトリの作成を可能にする SVO によって導入された動的照明とジオメトリは、id Tech 7 に含まれます。
SVO に加えて、id Tech 6 では、id Tech 4 の最新バージョンで初めて使用された、より高度なメガテクスチャ テクノロジが使用されます。このテクノロジにより、レベルの表面全体が 6 つのテクスチャで覆われます。 id Tech 6 と SVO の開発者は、現在のハードウェアではなく、開発が開始された時点ではまだ利用できないハードウェアをターゲットにしています。 特に、id Tech 360 は CUDA、Intel Larrabee、および AMD Fusion をターゲットにしています。 Carmack 氏は、次世代のゲーム コンソール (Xbox 3 と PlayStation 6 の後継機種) がエンジンのアーキテクチャに適合するハードウェア仕様を備えている場合、おそらく id Tech XNUMX がそれらで動作するだろうと述べました.
Olik によると、280p (720 × 1280 ピクセル プログレッシブ) の GeForce GTX 720 では、id Tech 6 で 60 fps をレンダリングできる可能性があります。 この場合、エンジンは一貫して少なくとも 30 フレーム/秒でレンダリングします。 PC Perspective とのインタビューで、SVO に適したハードウェアをどのように変更する必要があるかを尋ねられたとき、Carmack 氏は次のように答えました。誰も私たちの技術に賭けたくないし、他の開発者がまだ使用していない技術のための特定のハードウェア ソリューションを作成したいと思っている人は誰もいません。」
コントロール |
コントロール設定は、他のコンソールと同様に標準です。 絶対にすべてのボタンが関係しています。
ジャイロスコープで照準を合わせることも可能で、これによりゲームプレイ自体が大幅に簡素化されます。
設定 |
また、ゲームにはグラフィック設定はなく、明るさの変更のみが利用可能です。
それではPC版との違いを見ていきましょう。
モード比較 Nintendo Switch と PC |
次に、プロジェクトの PC バージョンと比較してみましょう。 「中」、「低」、「最大」の設定が基本として採用されました。
最初のケースでは、ご覧のとおり、Nintendo Switch は PC の低い設定よりも優れた画像を表示します。 オブジェクトのディテールがより鮮明になったため、平均的な品質は少し良くなりました。 予想通り、最大の品質はNintendo Switchのそれよりもはるかに優れています.
XNUMX番目のケースでは、低い設定では、水を除いて、スイッチのグラフィックスはほとんどすべてで優れています. 中程度および最大の場合、PC の利点: 照明、テクスチャの品質、および水。
テレビと携帯モードの比較 |
このレビューでは、固定モードとポータブル モードのレンダリング品質の比較を示しました。
ご覧のとおり、ポータブル モードに切り替えると、開発者は解像度と照明の品質を犠牲にすることにしました。 それでも、携帯モードでは、小さな画面で、ゲームははるかに魅力的に見えます...
全体的なゲーム体験 |
Wolfenstein II Nintendo Switch の New Colossus はもちろん、古いコンソールや PC のグラフィックスの点で劣っており、このゲームを購入するときに TV モードでプレイすることはあまり論理的ではありません。
Wolfenstein II The New Colossus のすべての魅力が、Switch でポータブル モードで明らかになります。 説明するのが非常に難しいポータブル デバイスでプレイすることで信じられないほどの喜びを得ることができますが、これはおそらく、世界中の他のデバイスでこれを行うことができないという理解から来るものです。
Wolfenstein II The New Colossus をプレイすることは、おそらく好みの問題である DOOM よりもはるかに楽しいことも注目に値しますが、私たちの意見では、本格的なプロットと物語の存在により、ゲームははるかに「豊か」になります。
特別な欠点、バグ、クラッシュはありませんでした。
ゲームプロセス |
以下は、コンソール自体でのゲームの 30 分間です。
短所:
- グラフィックは古いプラットフォームに比べて大幅に劣っています
- 価格、Switch のすべてのゲームと同様
利点:
- 現在、Nintendo Switch で最高の最新シューティング ゲームの XNUMX つ
- ハンドヘルド モードでのゲームで最も素晴らしい体験
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