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The Last of Us Part II Remastered - グラフィック設定の概要と比較とパフォーマンスへの影響

作業員の要望により、今回はMSI Afterburnerのパフォーマンス測定データを使用してスクリーンショットを作成しました。これにより、設定がパフォーマンスにどのような影響を与えるかをより正確に把握できます。なお、以前のスクリーンショットはすべてVSYNCを有効にし、60fpsに固定して作成されていました。ゲーム自体では、フレームカウンターが平坦な場所で急激に変動することがよくあります。そのため、低いプリセットでは、スクリーンショットのフレームレートが高いプリセットよりも低くなることがあります。fpsは誤差範囲内で変動する場合もあります。

すべての測定は、画面解像度 1080p の次の構成で実行されました。

CPU - インテル Core i7 11700F
GPU - MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
ラム - 32 GB DDR4 3200 MHz
SSD- Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

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このゲームにはグラフィック設定がかなり充実しており、ほとんどのグラフィックパラメータは「非常に高い」「高い」「中」「低い」の4段階に分かれています。レビューに含まれていない設定は、画質に目に見える効果がない、またはダイナミクスでのみ違いが確認できる程度で、その差は追跡が非常に困難です。また、一部のグラフィックパラメータについては、「非常に高い」と「低い」の設定のみで比較を行いました。これは、少なくとも顕著な違いが極端な値でのみ現れるためです。アップスケーラーについては、ネイティブでのみ比較を行いました。 

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まずはアンチエイリアシングとアップスケーラーから見ていきましょう。このゲームはDLSS、FSR、XeSS、TAA、SMAAに対応しています。不思議なことに、FSRが最も優れたパフォーマンスを発揮し、なぜかこのモードでは電球さえも明るく輝きます。しかし、画質面ではDLSSに劣るわけではなく、実質的に目立った差はありません。予想通り、XeSSは最もパフォーマンスが悪く、画像が大きくぼやけます。TAAも優れたパフォーマンスを発揮しますが、SMAAは一般的に一部のオブジェクトのエッジに視覚的なノイズを追加し、アンチエイリアシングを完全に無効にした状態とほとんど変わりません。パフォーマンスの違いは、fpsが117から120に急上昇し、SMAAに切り替えた場合にのみ120を超えました。

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DLSS設定にはLegacyとTransformerも含まれています。目立った違いは見られませんでしたが、Transformerに切り替えた際にfpsがわずかに上昇しました。

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レンダリング距離すべてのプリセット間に差異があり、遠景のオブジェクトのディテールの低下として現れています。「非常に高い」から「高い」への設定遷移が最も顕著で、それ以上の低下はそれほど顕著ではありません。パフォーマンスへの影響は、特に開けた場所で顕著です。場所によっては、最高プリセットと最低プリセットの差が30~40フレームに達することもあります。

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テクスチャ品質非常に高い設定と高い設定では大きな違いはありませんが、中程度の設定への移行はより顕著で、テクスチャがよりぼやけます。パフォーマンスへの影響は、ビデオメモリの消費量が非常に高い設定での10MBから低い設定での320MBに減少したことに表れています。また、低い設定でのプロセッサ負荷は7%から663%に減少しました。その他、fpsカウンターは驚くべきことに、プリセット間で大きな違いを示しませんでした。

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テクスチャ フィルタリング最も顕著な変化はx4からx2への移行で、斜めの壁のテクスチャがよりぼやけます。その後、トリリニアとバイリニアに移行すると、映像はさらに鮮明ではなくなります。パフォーマンスへの影響はほとんど感じられません。

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影の品質非常に高い設定から高い設定へ、そして中程度の設定から低い設定への遷移が最も顕著で、特に小さなオブジェクトでは、鮮明度と影の量が減少します。低い設定への遷移は視覚的に最も顕著です。パフォーマンスに関しては、低い設定でのみ約10フレームの向上が見られ、その他のケースではほとんど差がありません。

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画面空間内の影すべてのプリセットの違いは明確に確認できます。設定を下げると、小さなオブジェクトのソフトシャドウが消えます。特に「非常に高い」から「高い」、そして「高い」から「中」への変化が顕著です。パフォーマンスへの影響は最小限です。

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パノラマ照明マップオンとオフの2つのオプションがあります。オフの場合、 CPU и GPU.

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背景のライトシェーディングオプション「品質」、「パフォーマンス」、「オフ」。最初の2つの違いはわずかですが、完全にオフにすると、奥行きの個々の要素が視覚的に失われます。パフォーマンスにはほとんど影響しません。

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スクリーン スペースの反射下げると反射の質が悪くなります。パフォーマンスが若干変化します。

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リアルタイム反射品質予想に反して、違いは「非常に高い」設定と完全に無効にした設定のみで、視覚的な違いはわずかです。照明の明るさが下がり、植生の影が少し濃くなります。パフォーマンスはほとんど変わりません。

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結論:

The Last of Us Part Iリマスターしました 全体的に優れた最適化と柔軟な設定システムを備えていますが、グラフィックパラメータのほとんどは最終的な画質にそれほど大きな影響を与えません。視覚的な違いが顕著に現れるのは極端な値の場合のみで、パフォーマンスの違いは誤差範囲内、またはシーンによって異なります。

すべてのパラメータの中で、パフォーマンスと画像に最も顕著な影響を与えるのは、レンダリング距離、テクスチャ品質、シャドウ、SSAOです。反射やパノラママップなどのその他の設定は、無効にするとわずかにfpsが向上しますが、視覚的にはほとんど区別がつきません。

特筆すべきは、特にシェーダーの読み込みとコンパイルの面で、前作と比べてゲームが大きく進歩していることである。 The Last of Us Part I 初回起動時には、設定からプロセッサへのコンパイルに最大20分かかることがありましたが、数回のパッチ適用後にようやく約10分に短縮されました。パートXNUMXのリマスター版では、このような問題は発生しません。起動が大幅に高速化され、ゲーム開始から数分間ははるかに快適です。

リマスター版では、映像も大幅に刷新されています。最新のグラフィック技術の導入により、ビジュアルはより鮮明でリアルになっています。特にライティング、アンチエイリアシング、マテリアルの表現が顕著です。最近のPCゲームと比べても、この作品は十分に見栄えが良いと言えるでしょう。