メトロ エクソダス v. 1.0 GPU/CPU テスト
ゲームの基本情報 |
発売日:15年2019月XNUMX日
ジャンル:アクション、3D、一人称
開発者:4Aゲーム
出版社:ディープシルバー
Metro: Exodus は、Dmitry Glukhovsky の小説にインスパイアされた XNUMX 人称シューティング ゲームの Metro シリーズの次の作品で、Artyom の冒険について語ります。 ここでもオープンな戦闘とステルスが見られ、雰囲気のあるゲーム世界のサバイバルと探索が組み合わされています。 原子力で荒廃した世界の春、夏、秋、冬を通して、終末論的なロシアを大規模なノンリニアなレベルで探索してください。
グラフィック部分 |
レビューのこのサブセクションでは、このゲームの主なグラフィカルな側面が明らかにされています。 使用されるグラフィック エンジンのバージョン、使用される API のバージョン、グラフィック設定、および主要な視覚的側面の開発の品質に特に注意が払われます。
サポートされている OC およびグラフィックス API |
Metro Exodus は、Windows 7/8 および Windows 10.
Metro Exodus の優先および主要なグラフィック API は次のとおりです。 ダイレクト X 11/12.
ゲームエンジン |
4A Engine は、4 年 2033 月 16 日に THQ によって公開されたコンピューター ゲーム Metro 2010 で使用するために、ウクライナの会社 4A Games によって開発されたゲーム エンジンです。 9A エンジンは社内のエンジンであり、ライセンスは提供されていません。 このエンジンは、DirectX API バージョン 10、11、12、および 3.2、OpenGL バージョン 4 および 3、および Nvidia テクノロジ (PhysX 物理エンジン、Nvidia XNUMXD Vision、Nvidia HairWorks、および Nvidia RTX リアルタイム レイ トレーシング テクノロジ) を使用します。
エンジンはウクライナで、STALKER: Shadow of Chernobyl のリリースの 360 年前に GSC Game World から解雇された (別のバージョンによると、自発的に去った) 人々のグループによって開発されました。 まず第一に、コンピューターゲームのSTALKERシリーズで使用されるX線エンジンの開発にプログラマーとして携わったOles ShishkovtsovとAlexander Maksimchukです。 このエンジンは当初、パーソナル コンピューター、Xbox 3、および PlayStation 2033 で動作するように設計されていました。ただし、「Metro 3」の PlayStation XNUMX バージョンはリリースされませんでした。
Shishkovtsov と彼の同僚は、X 線エンジンの問題により、STALKER の開発中に会社を去りました。 Oles 氏によると、マルチスレッドをサポートしておらず、ネットワーク モデルが弱く不十分であり、リソースとメモリの管理が不十分であり、一般的にストリーミング データの使用が許可されておらず、その機能の一般的なレベルが「次世代」コンソールには適していません。 また、彼によると、エンジンには「ひどいテキスト スクリプト」があり (X-Ray は 2000 年に作成されました)、元のゲームの遅延につながりました。
このエンジンは、PhysX のみが専用スレッドを持ち、事前状態チェックや事前/事後同期なしでタスク モデルを使用する方法でマルチスレッドをサポートしているため、タスクを並行して実行できます。 開発中に Xbox 360 でパフォーマンスを測定したところ、タスクは「すべてのハードウェア スレッドが 3000% の CPU 負荷の高いシーンで、Xbox 30 の 360 ミリ秒フレームで約 100 ジョブ」で実行されました。 Shishkovtsov 氏はまた、PlayStation 40 の RSX GPU の NV3 チップのアーキテクチャは、開発に非常に便利であることが証明されたと述べ、多くの「空のサイクル」もあったことを指摘しました。 このエンジンは、遅延シェーダー パイプラインとテッセレーションを使用してパフォーマンスを向上させることができ、HDR (フル、ブルーシフトを含む)、リアルタイム反射、色補正、映画のような粒子とノイズ、およびマルチコア処理をサポートします。
Metro 2033 では、ボリュメトリック フォグ、PhysX 計算の倍精度、オブジェクトのぼかし、カバレッジ シェーダーのサブサーフェスの分割、すべてのサーフェスの視差マッピング、およびリソースをあまり消費しない LOD オブジェクトによる高度な幾何学的詳細のかなり優れた実装が示されました。 PhysX の使用のおかげで、エンジンは、破壊可能な環境、衣服の曲がり、水面の波、および環境によって完全に影響を受けるその他の要素のシミュレーションなど、多くの機能を受け取りました。 エンジンのサウンド部分は 3D ポジショニングをサポートしており、空間の印象と音源の位置を作成します。
高度なゲーム設定 |
Metro Exodus には、高度な物理演算、テッセレーション、および DXR 設定を含む幅広いグラフィック設定があります。
以下は、さまざまなグラフィック品質設定と DXR でのゲームのスクリーンショットです。
さまざまな品質モード |
さまざまな設定の違いは肉眼で確認できます。
DXR モードの比較 |
ご覧のとおり、DXR での照明の品質は、よりリアルな画像に近くなっています。
一般的なビジュアル デザインとゲーム物理学 |
Metro Exodus のグラフィックはかなり良く、かなりまともなレベルです。 特に、新しい NVIDIA チップがゲームに追加されたことを考慮すると、レイ トレーシングと DLSS テクノロジです。 NVIDIA GeForce RTX グラフィックス カードで利用できるリアルタイム レイ トレーシングは、Metro Exodus エクスペリエンスに革命をもたらします。 このゲームは、レイ トレーシングを使用してグローバル イルミネーションをシミュレートし、リアルな光の動作を実現します。 リアリズムのレベルが高いほど、ゲームへの没入感が強くなります。
光のない闇はありません。 リアリスティックな光により、黙示録的な宇宙の過酷な世界に深みとドラマを加えることができます。 トレースは、ゲームの暗いロビーで生き物を隠すのに役立ち、オープン スペースにリアルな照明を提供します。 RTX はより危険で、より興味深いものになりました。 Metro Exodus のレイ トレーシングは、太陽と空にのみ適用され、ゲームのステルス メカニズムによりローカル ライトには機能しません。 これにより、プレイヤーは、いつどこで発見されるか、または発見されないかをよりよく理解できます。 レイ トレーシングを有効にしても、ステルスには影響しません。
Metro Exodus のトレースに加えて、DLSS も機能します。DLSS は、4K 画質を維持しながらニューラル ネットワークを使用してパフォーマンスを向上させる NVIDIA のツールです。 レイ トレーシングは、グラフィックス カードから大量のコンピューティング リソースを必要とする強力なテクノロジです。 トレースと組み合わせた DLSS テクノロジは、GPU がこの負荷に対処するのに役立ちます。 NVIDIA DLSS は、GPU の比較的高い解像度および/または適切な DXR 品質設定に使用されます。 このテクノロジーは通常のアンチエイリアシングに匹敵しますが、GPU 自体の能力を使用する代わりに、DLSS はテンソル コアに依存しています。
これは RTX チップ内の別のブロックであり、AI、ニューラル ネットワーク、およびディープ ラーニングと連携するために最適化されています。 DLSS アンチエイリアシングは、シーンと画像を分析し、パフォーマンスに大きな影響を与えることなくアンチエイリアシングの品質を向上させることで機能します。
それでは、直接ゲーム テストに進み、このゲームが最新のコンピューター ハードウェアにどのような影響を与えるかを判断します。
テストパート |
構成のテスト | |
テストスタンド |
Intel Socket 1 プラットフォームに基づくベンチマーク #2011v3 Intel Socket 2 プラットフォームに基づくベンチマーク #2011 Intel Socket 3 プラットフォームに基づくベンチマーク #1155 テストベンチ #4 AMD ソケット AM3+ プラットフォームに基づく Intel Socket 5 プラットフォームに基づくベンチマーク #1150 |
マルチメディア機器 | Монитор フィリップス241P6 |
ソフトウェア構成 |
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オペレーティングシステム | Windows 10 Pro |
グラフィックドライバー |
Nvidia GeForce/ION ドライバー リリース 418.81 AMD Radeon クリムゾン エディション 19.2.1 |
モニタリングプログラム |
MSI アフターバーナー 4.6 FRAPS |
当社のビデオ カードは、1920x1080、2560x1600、および 3840x2160 のさまざまな画面サイズでテストされています。 DirectX 11 および DirectX 12 (エクストリーム) モードでの最高のグラフィック品質設定。 RTX シリーズのビデオ カードでは、すべての品質設定で DXR モードがさらにテストされました。 ゲームにはベンチマークが組み込まれていますが、DX11 モードが設定されていても DX12 で動作するため、ゲーム自体でテストする必要がありました。
LLC Business Development Center が提供する NVIDIA GeForce RTX グラフィックス カード。
GPU テスト |
ビデオ カードのテストでは、デフォルトの解像度は 1920x1080 で、他の解像度は手動で追加および削除されます。 また、ビデオ カードの任意の位置を削除および追加することもできます。 また、ドロップダウン メニューのリストから当社のテスト プロセッサを選択して、そのパフォーマンスを特定のビデオ カード テストと比較することもできます (デフォルトでは、最も生産的なソリューションが選択されます)。
- DX 11 Extreme
- DX 12 Extreme
- DXR Ultra
- DXR Ultra +DLSS
- RTX 拡張機能 Ultra
- RTX 拡張機能 Ultra + DLSS ハイ
DirectXの11
許可を得て 1920h1080 Radeon R25 9 や GeForce GTX 290 などのビデオ カードでは、平均 970 フレームの FPS が示されました。 レベルのビデオ カードによって、少なくとも 25 フレームの最小 FPS を提供できます。 Radeon R9 290X または GeForce GTX 970. Radeon RX Vega 60 または GeForce RTX 64 レベルのソリューションによって、快適な平均 2060 フレームの FPS を提供できます。
許可を得て 2560h1440 25 フレームの平均 FPS は、レベルのビデオ カードによって示されました。 Radeon RX 570 または GeForce GTX 970. レベルのビデオ カードによって、少なくとも 25 フレームの最小 FPS を提供できます。 Radeon RX 590 または GeForce GTX 1060。 60フレームの快適な平均FPSは、レベルのソリューションを提供できます GeForce GTX 1080 Ti
許可を得て 3840h2160 25 フレームの平均 FPS は、レベルのビデオ カードによって示されました。 Radeon RX Vega 56 または GeForce GTX 1070。 レベルのビデオ カードによって、少なくとも 25 フレームの最小 FPS を提供できます。 Radeon RX Vega 64 LC または GeForce RTX 2060. 60フレームの快適な平均FPSは、レベルのソリューションを提供できます GeForce RTX2080Ti。
DirectXの12
許可を得て 1920h1080 Radeon R25 9 や GeForce GTX 290 などのビデオ カードでは、平均 970 フレームの FPS が示されました。 レベルのビデオ カードによって、少なくとも 25 フレームの最小 FPS を提供できます。 Radeon R9 290X または GeForce GTX 970. Radeon RX Vega 60 または GeForce RTX 64 レベルのソリューションによって、快適な平均 2060 フレームの FPS を提供できます。
許可を得て 2560h1440 25 フレームの平均 FPS は、レベルのビデオ カードによって示されました。 Radeon RX 570 または GeForce GTX 980. レベルのビデオ カードによって、少なくとも 25 フレームの最小 FPS を提供できます。 Radeon R9 Nano または GeForce GTX 1060。 60フレームの快適な平均FPSは、レベルのソリューションを提供できます GeForce GTX 1080 Ti
許可を得て 3840h2160 25 フレームの平均 FPS は、Radeon RX Vega 56 または GeForce GTX 1080 レベルのビデオ カードによって示されました。 Radeon RX Vega 25 または GeForce RTX 64 レベルのビデオ カードでは、少なくとも 2070 フレームの最小 FPS を提供できます。. 60フレームの快適な平均FPSは、レベルのソリューションを提供できます GeForce RTX2080Ti。
DXR
に 高いDXR設定 で安定した 60 フレーム 1920h1080 GEFORCE RTX 2080 を提供し、 2560h1440 すでに GEFORCE RTX 2080 Ti が必要です。
に 超dxr設定 で安定した 60 フレーム 1920h1080 GEFORCE RTX 2080 を提供し、 2560h1440 GEFORCE RTX 2080 Ti は 60 56 フレーム近くを生成します。
DXR+DLSS
に 高いDXR設定+DLSS で安定した 60 フレーム 1920h1080 GEFORCE RTX 2070 を提供し、 2560h1440 GEFORCE RTX 2080 は既に必要です.4K モードでは、GEFORCE RTX 60 Ti によって安定した 2080 フレームが発行されます。
に 超dxr設定+DLSS で安定した 50 ~ 60 フレーム 1920h1080 GEFORCE RTX 2070 を提供し、 2560h1440 - GEFORCE RTX 2080 Ti。
また、RTX 2060 では 4K の DLLS 設定がアクティブ化されないことにも注意してください。このモードではこのビデオ カードは依然として非効率的であり、RTX 2080/2080 Ti では 1920x1080 の解像度ではアクティブ化されないためです。 NVIDIA の意見では、このモードで十分です。
ビデオ RAM 消費量 |
ゲームによって消費されるビデオメモリのテストは、プログラムによって実行されました MSIアフターバーナー。 インジケータについては、AMD と NVIDIA のビデオ カードでの結果は、異なる画面設定で取得されました。 1920x1080 および 2560x1440 にさまざまなアンチエイリアス設定を適用。 デフォルトでは、グラフには最新のソリューションが表示されます。 他のグラフィックス カードは、読者の要求に応じてチャートに追加および削除されます。
- DX 11 Extreme
- DX 12 Extreme
- DXR Ultra
- DXR Ultra +DLSS
- RTX 拡張機能 Ultra
- RTX 拡張機能 Ultra + DLSS ハイ
GameGPU
DirectXの11
許可を得て 1920h1080 4ギガバイトのオンボードメモリを搭載したビデオカードを搭載したシステムの場合、4000ギガバイトで6メガバイト、4700ギガバイトで8メガバイト、4500ギガバイトで11メガバイトです。
許可を得て 2560h1440 4ギガバイトのオンボードメモリを搭載したビデオカードを搭載したシステムの場合、4000ギガバイトで6メガバイト、5200ギガバイトで8メガバイト、5100ギガバイトで11メガバイトです。
許可を得て 3840h2160 4ギガバイトのオンボードメモリを搭載したビデオカードを搭載したシステムの場合、4000ギガバイトで6メガバイト、5500ギガバイトで8メガバイト、6100ギガバイトで11メガバイトです。
DirectXの12
許可を得て 1920h1080 4ギガバイトのオンボードメモリを搭載したビデオカードを搭載したシステムの場合、4000ギガバイトで6メガバイト、4200ギガバイトで8メガバイト、4000ギガバイトで11メガバイトです。
許可を得て 2560h1440 4ギガバイトのオンボードメモリを搭載したビデオカードを搭載したシステムの場合、4000ギガバイトで6メガバイト、4400ギガバイトで8メガバイト、4300ギガバイトで11メガバイトです。
許可を得て 3840h21604ギガバイトのオンボードメモリを搭載したビデオカードを搭載したシステムの場合、4000ギガバイトで6メガバイト、5100ギガバイトで8メガバイト、4900ギガバイトで11メガバイトです。
DXR
アクティベーション時のビデオ メモリの消費量 DXR 20%に上昇します。
CPUテスト |
テストは 1920x1080 の解像度で実行されました。 プロセッサ テストでは、プロセッサの任意の位置を削除および追加できます。 ドロップダウン メニューのリストからテスト済みのビデオ カードを選択することもできます。 そのパフォーマンスを特定のプロセッサ テストと比較する(NVIDIA の最も生産的なソリューションがデフォルトで選択されています)。
- DX 11 Extreme
- DX 12 Extreme
- DXR Ultra
- DXR Ultra +DLSS
- RTX 拡張機能 Ultra
- RTX 拡張機能 Ultra + DLSS ハイ
設定結果を表示するには DXR+DLSS RTX 2080 Ti から RTX 2070 グラフィックス カードに手動でアップグレードする必要があります。
DirectXの11
ビデオカード使用時 NVIDIA FX 25 または Core i 4300 3 プロセッサによって、少なくとも 2100 フレームの許容レートが示され、レベルのソリューションによって少なくとも 60 フレームの平均 FPS を提供できます。 ライゼン3 1200 または Core i5 2500.
ビデオカード使用時 AMD 少なくとも 25 フレームの許容可能なインジケータがプロセッサによって表示されました FX 4300 またはCore i 3 2100、および少なくとも60フレームの平均FPSは、レベルのソリューションを提供できます ライゼン3 1200
または Core i3 7100.
DirectXの12
ビデオカード使用時 NVIDIA FX 25 または Core i 4300 3 プロセッサによって、少なくとも 2100 フレームの許容レートが示され、レベルのソリューションによって少なくとも 60 フレームの平均 FPS を提供できます。 ライゼン3 1300X または Core i5 2500.
ビデオカード使用時 AMD 少なくとも 25 フレームの許容可能なインジケータがプロセッサによって表示されました FX 4300 またはCore i 3 2100、および少なくとも60フレームの平均FPSは、レベルのソリューションを提供できます ライゼン3 1200 または Core i5 2500 .
DXR
技術活性化 DXR 性能に大きな影響はなく、ほぼ横ばいである DirectXの12.
- DX 11 Extreme
- DX 12 Extreme
- DXR Ultra
GameGPU
ゲームは最大 16 のコンピューティング スレッドを使用します。 安定したフレーム レートを得るには、6 スレッドで十分です。
ラムテスト |
このテストは、9 GB DDR9900 32 MGz メモリがプリインストールされた Core i 4 3200K の基本構成で実施されました。 使用されたすべてのRAMが指標として採用されました。 システム全体の RAM テストは、無関係なアプリケーション (ブラウザなど) を実行せずに、さまざまなビデオ カードで実行されました。 グラフィックスでは、必要に応じて解像度とビデオ カードを追加および削除できます。
- DX 11 Extreme
- DX 12 Extreme
- DXR Ultra
- DXR Ultra +DLSS
- RTX 拡張機能 Ultra
- RTX 拡張機能 Ultra + DLSS ハイ
GameGPU
DirectXの11
許可を得て 1920h1080 4 ギガバイトのオンボード メモリを搭載したビデオ カードによるシステム内の RAM の消費量は 6000 メガバイト、6 ギガバイトで 5500 メガバイト、8 ギガバイトで 5000 メガバイト、11 ギガバイトで 6100 メガバイトです。
許可を得て 2560h1440 4 ギガバイトのオンボード メモリを搭載したビデオ カードによるシステム内の RAM の消費量は 6200 メガバイト、6 ギガバイトで 5600 メガバイト、8 ギガバイトで 5000 メガバイト、11 ギガバイトで 6200 メガバイトです。
許可を得て 3840h2160 4 ギガバイトのオンボード メモリを搭載したビデオ カードによるシステム内の RAM の消費量は 6900 メガバイト、6 ギガバイトで 5800 メガバイト、8 ギガバイトで 5000 メガバイト、11 ギガバイトで 6300 メガバイトです。
DirectXの12
許可を得て 1920h1080 4 ギガバイトのオンボード メモリを搭載したビデオ カードによるシステム内の RAM の消費量は 6100 メガバイト、6 ギガバイトで 5700 メガバイト、8 ギガバイトで 5500 メガバイト、11 ギガバイトで 6100 メガバイトです。
許可を得て 2560h1440 4 ギガバイトのオンボード メモリを搭載したビデオ カードによるシステム内の RAM の消費量は 6200 メガバイト、6 ギガバイトで 5800 メガバイト、8 ギガバイトで 5500 メガバイト、11 ギガバイトで 6300 メガバイトです。
許可を得て 3840h2160 4 ギガバイトのオンボード メモリを搭載したビデオ カードによるシステム内の RAM の消費量は 7300 メガバイト、6 ギガバイトで 5800 メガバイト、8 ギガバイトで 5500 メガバイト、11 ギガバイトで 6400 メガバイトです。
DXR
DXR テクノロジがアクティブになると、ビデオ カードのモデルによっては RAM の消費量が最大 10% 増加します。
アイアンスポンサー |
Т食べる 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 評価 84% [103 票] | グラフィックス 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 評価 68% [128 票] | 最適化 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 評価 50% [134 票] |