Dying Light: Retouched クイズ GPU/CPU
私たちはテストしました ダイイングライト:レタッチ на 最大 GeForce RTX 20、30、40、50 シリーズ、および Radeon RX 6000、7000、9000 のビデオ カードを使用したグラフィック設定。また、実施したテストでは、ゲーム自体のグラフィック表示の品質も評価しました。
グラフィック部分 |
レビューのこのサブセクションでは、このゲームの主なグラフィカルな側面が明らかにされています。 使用されるグラフィック エンジンのバージョン、使用される API のバージョン、グラフィック設定、および主要な視覚的側面の開発の品質に特に注意が払われます。
サポートされている OS とグラフィックス API |
「Dying Light」は、サバイバル、アクロバット、近接戦闘の要素を備えたオープンワールドのダイナミックアクションゲームです。このゲームはChrome Engine 6で開発されており、当初は Windows 7と8ただし、2024年以降、Steamクライアントは Windows 10と上記このプロジェクトは、古いプロジェクトであるにもかかわらず、大規模なMOD、コンテンツ、そして活発なコミュニティのおかげで、今でも注目を集めています。このゲームはサポートされています。 DirectXの11SSD を必要とせず、1 GB のビデオ メモリを搭載した構成でも動作しますが、この場合、グラフィックスの品質は大幅に制限されます。
ダイイングライトのシステム要件
最小:
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オペレーティング・システム: Windows 7 / 8 / 8.1 (64ビット)
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CPU Intel Core i5-2500 @3.3 GHz または AMD FX-8320 @3.5 GHz
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RAM: 4 GB DDR3
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ビデオカード: NVIDIA GeForce GTX 560 または AMD Radeon HD 6870 (1 GB VRAM)
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DirectXの: バージョン11
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ディスクスペース: 40 GB
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Дополнительно: ノート GPU 公式にはサポートされていません
おすすめ:
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オペレーティング・システム: Windows 7 / 8 / 8.1 (64ビット)
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CPU Intel Core i5-4670K @3.4 GHz または AMD FX-8350 @4.0 GHz
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RAM: 8 GB DDR3
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ビデオカード: NVIDIA GeForce GTX 780 または AMD Radeon R9 290 (2 GB VRAM)
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DirectXの: バージョン11
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ディスクスペース: 40 GB
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Дополнительно: 2024年から必須 Windows Steamで実行するには10以上が必要です
開発の歴史 |
アップデート ダイイングライト:レタッチ これは、オリジナルゲームの10周年に合わせてTechlandがサプライズで発表したものだ。継続的なサポートの中で 死んでいく光2 続編の大型アップデートが徐々に完了する中、スタジオは2015年の主力プロジェクトへと回帰しました。このプロジェクトは、パルクール要素を取り入れたゾンビアクションゲームの新潮流を牽引した作品です。しかし、グラフィック、アニメーション、さらにはメカニクスの大幅な刷新が求められる通常のリマスターとは異なり、本作では最初から再構築や再考は一切行われないことが強調されていました。
に取り組んでいます レタッチ済み 限られた予算の中で、ゲームのオリジナル構造への干渉を最小限に抑えて制作されました。主な目的は、古いゲームを新たな視点で提示することではなく、既存のゲームを磨き上げることでした。いわば、再構築ではなく、表面的な修復です。だからこそ、Techlandは即座にこう宣言しました。「これはリマスターでもリメイクでもなく、入念なビジュアルレタッチです。」
オリジナル版の古さと多くの技術的ソリューションの陳腐化にもかかわらず、ゲームエンジンであるChrome Engineは、新たな状況に適応できる柔軟性を備えています。開発チームは新入社員ではなく、2014年から2015年にかけて主要なグラフィックコンポーネントとアーキテクチャソリューションの実装を担当したスタジオのベテラン社員で構成されていました。彼らはエンジンを改めて学習したり、より優れた動作を実現するための方法を考え出したりする必要はなく、リリース後の長年のサポートで蓄積された知識をそのまま応用したのです。
主な動機はコミュニティでした。リリースにもかかわらず 死んでいく光2第一部は今もなお稼働しており、PC、コンソール、そしてクラウドサービスでもプレイ可能です。10年以上にわたり、プレイヤーは豊富なユーザーコンテンツ、MOD、改善、ビジュアルパッチを蓄積してきました。これは開発チームにとって大きな動機となりました。ファン自身が古いゲームを新たなレベルに引き上げることができるのであれば、公式にそれを実現しない手はありません。ただし、幻想を抱いたり、規模を過大評価したりするのは避けたいものです。
このアップデートは品質部門と連携し、MOD、過去の進捗状況、マルチプレイヤーとの互換性を損なうことなく開発されました。プラットフォームへの適応も並行して進められ、コンソール版でもPC版と同様のビジュアル改善が施されましたが、コードベースへの深い介入は行われませんでした。これにより、単一のビルドを維持し、コミュニティの分裂を回避し、すべての現行プラットフォームで安定した動作を保証することができました。
開発チームはプレイヤーからの誤解のリスクも理解していました。リメイクの可能性についての噂が1年も流れていたため、期待は高まり、コミュニティの一部は レタッチ済み そうした期待に対する中途半端な回答として、Techlandはインタビューで、具体的に何を期待できないのかを事前に明確にしておけばよかったと認めた。新しいモデル、アニメーション、ミッションは追加されない。レタッチと基本的なクリーンアップのみで、基本的な部分の書き直しは行われない。
しかし、オリジナル版の発売から何年も経ってからアップデートをリリースするという事実自体が、スタジオのユーザーに対する姿勢を如実に物語っています。これはマーケティング戦略でも売上を伸ばすための試みでもありません。このゲームは長年、サブスクリプションとセールで提供されてきました。これは外部からの圧力や新たな有料追加要素を強制することなく、敬意を表した行為です。多くの人にとって、これは真のサポートと言えるでしょう。誠実で、慎重で、古いものを新しいものとして見せかけようとはしない姿勢です。
グラフィックアート |
レタッチ済み 現代のAAAゲームやレベルのリメイクと競争しようとはしていない Resident Evil 4 — このアップデートは、オリジナル版の明らかな弱点を解消することを目的としています。主な焦点は、ライティング、コントラスト、テクスチャ品質、そして空間の視覚的認識にあります。10年前と同じリソースがベースとなっており、新しいアセットやモデルは追加されていません。ただし、それらの処理と表示方法は見直されています。
影はより深く、より鮮明になりました。これは特に夜間に顕著です。以前は、特にカメラの動きが速い場合、影はぼやけた構造になっていましたが、フィルタリングと影の配置順序の見直しにより、より正確に処理されるようになりました。たいまつ、火、ランタンなどの光源からの光は、より表現力豊かに周囲の環境と相互作用します。霧の拡散効果や、金属面のグレアの輪郭がより鮮明に表現されるようになりました。
アップデートされた空は、以前ほど目立たなくなりました。大気現象はより緻密になり、雲はよりダイナミックに、夕焼けはより鮮やかに、そして一日の位相は視覚的に明確に区別されています。これは色彩だけでなく、全体的な光モデルにも当てはまります。時間帯が変わると、全体的な範囲も変化し、温かみのあるオレンジから冷たい青へと変化します。以前は変化が急峻でディテールが乏しかったのに対し、今ではより柔らかく、よりリアルになっています。
壁、地面、室内オブジェクトのテクスチャにディテールマスクが更新されました。これらは完全な4Kアセットではありませんが、特に近距離では、オリジナルと比べて明らかに品質が向上しています。表面がより鮮明になり、オブジェクトのレリーフがより読みやすくなりました。石積み、レンガ、壁パネルなど、すべてがより自然に見えるようになりましたが、劇的な変化はありません。
サウンドデザインも刷新されました。これはオーディオトラックの完全な作り直しではなく、サウンドステージを現代の空間再現に合わせて調整したものです。トンネル内のエコー、室内の音の拡散、足音や衝撃音の知覚向上といった、環境に対するボリュームエフェクトが追加されました。オリジナルと同じサウンドでありながら、音量レベル、指向性、周波数バランスが見直されました。これにより、環境の知覚がより強烈で没入感の高いものになりました。
天候エフェクトには特に力を入れました。雨は、より密度の高い雨粒と適切な照明への反応により、よりリアルに表現されるようになりました。水たまりは光を反射し、表面は徐々に濡れていきます。技術的には同じフレームワーク内でも、視覚的には世界がより「生き生き」し、動きのあるものになりました。
新しいモデル、武器、血しぶきエフェクトは追加されていません。これは意図的な判断です。開発者は、ゲームのビジュアルを現代的に刷新しようとはしませんでした。彼らの目標は、古いエンジンと既存のアセットを最大限に活用することです。だからといってグラフィックが新しくなるわけではありませんが、10年を経て再び登場する価値があると言えるでしょう。
ゲームエンジン |
ダイイングライト:レタッチ 同じエンジンバージョンで動作します Chromeエンジンオリジナルゲームで使用されていたエンジンをベースに、コア部分に大きな変更は加えられていません。しかし、Techlandチームは、最新のグラフィックAPIおよびプラットフォームとの互換性を向上させるため、いくつかのレンダリングサブシステムを手作業で再構築しました。これは、新しいエンジンへの移植でも、アーキテクチャをゼロから書き直したわけでもありません。むしろ、古い技術基盤を最適化し、クリーンアップしたバージョンと言えるでしょう。
主要な改良点の一つは、ライティングシステムの刷新です。エンジンは完全なレイトレーシングには対応していませんが、影や柔らかい光源、そしてそれらが周囲の世界とどのように相互作用するかを計算する新しい手法が実装されました。これは特に、従来のライティングでは時代遅れで平坦に見えていた夜景シーンにおいて顕著です。特に松明、ランプ、火などを使用した際に、光がより自然に拡散するようになりました。
天候エフェクトも現代化されました。静的なオーバーレイの代わりに、降水量、雲、大気エフェクトのプロシージャルジェネレータが使用されるようになりました。これにより、レベル構造を変更することなく、ビジュアルシーンの多様性を高めることができました。これにより、街の古いエリアでさえ、少し違った印象を受けるようになりました。同じフレームワーク内であっても、動きや息づかいが感じられるのです。
サウンドシステムもアップデートされました。Chromeエンジンは最新の空間音響に適合しました。これにより、エフェクトはオブジェクトや障害物の位置に応じて変化するようになりました。角を曲がった先でゾンビが叫ぶ音と、プレイヤーの目の前にいるゾンビが叫ぶ音が同じに聞こえることはなくなりました。小さな変更ですが、脅威の認識と没入感に影響を与えます。
アニメーションスクリプトは変更されていません。新しい動き、メカニクス、敵の行動はゲームに追加されていません。ただし、一部のトランジションが高速化され、衝突判定に影響するバグが修正されました。特に、屋根の上を移動する際の動作が若干スムーズになり、NPCとの衝突判定がより予測しやすくなり、ドア、箱、破壊された建築物の破片との衝突判定のバグが軽減されました。
最適化は、レベルの読み込みとテクスチャのキャッシュに影響を及ぼしました。オリジナル版では、エリア間の遷移時に顕著な「読み込み」が発生していました。Retouchedでは、事前バッファリングとスマートなリソース配分により、この負荷が最小限に抑えられています。同時に、パフォーマンスは維持され、エンジンは高速化こそしませんでしたが、安定性が向上しました。
強調しておきたいのは、Retouched は人工知能、戦闘システム、物理演算に一切変更を加えていないということです。Retouched は、敵の行動、パルクール、戦闘メカニクスなど、ゲーム自体はこれまでと同じです。たとえ道徳的に時代遅れであっても、基本的なゲームプレイはそのまま維持するのが開発者の信条です。
したがって、Retouchedは技術的なブレークスルーではなく、綿密に調整されたリタッチです。エンジン自体は同じままですが、10年経っても改善され、まともな状態にまで到達できることを示しました。これは、完全な手直しをすることなく可能な限りの最大限の成果であり、同時に、欺瞞や「新たなレベルの品質」に関する追加要素のない、誠実なアプローチでもあります。
品質 |
最低限の設定で 『Dying Light』は簡略化され、技術的にも控えめな印象だ。テクスチャは、特に建物の壁、地面、キャラクターにおいて、ぼんやりとしている。影は固定され粗く、中には完全に無効化されているものもある。夜間のライティングは貧弱で、光が当たる部分は懐中電灯やヘッドライトの光と変わらないため、暗闇の中での動きの雰囲気が薄れてしまう。アスファルトの水たまりや血痕は、反射のない平らな点のように見え、水はアニメーション化されておらず、雨や埃はほとんど見えない。オブジェクトは近づくと「浮き上がり」、ゾンビの密度や街路のディテールは著しく低下している。
最大設定時 このゲームは、リアルな雰囲気を持つ緻密な世界観を体現しています。建物やスーツの質感は鮮明で、継ぎ目、傷、汚れの痕跡まではっきりと表現されています。夜間の照明はゲームプレイの重要な要素となり、ランタンは柔らかな影を落とし、月光は雲量に応じて変化します。表面は反射し、血痕に空とランタンの光が映し出され、水はアニメーション化し、動きに反応します。埃、火花、雨といったパーティクルエフェクトは、あらゆる戦闘シーンに現れ、没入感を高めます。画面上には常に数十ものオブジェクトが存在し、その描画範囲は数百メートル離れたゾンビまでも見通せるほどです。
テストパート |
以下にスポンサーから提供された機器の一覧表を示します。 GIGABYTE, ASUS, キングストン и ディープクール。これには、テストで使用されたマザーボード、ビデオ カード、メモリ モジュール、冷却システムのリストが含まれており、オペレーティング システムとドライバーの現在の構成も示されます。
構成のテスト | |
GIGABYTE | |
マザーボード | |
ASUS | |
マザーボード | |
ビデオカード |
Asus GeForce RTX 5070 TUF ゲーミング OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
キングストン | |
手術記憶 |
16 GB DDR4 4600 CL19 キングストン フューリー レネゲード 32 GB DDR4 3600 CL16 キングストン フューリー レネゲード 32 GB DDR4 4000 CL18 キングストン フューリー レネゲード 32 GB DDR5 5600 CL40 キングストン FURY ビースト 32 GB DDR5 6000 CL30 キングストン フューリー レネゲード 32 GB DDR5 7200 CL36 キングストン フューリー レネゲード 48GB DDR5 7200 CL36 キングストン フューリー レネゲード |
ドライブ |
キングストンFURYレネゲードPCIe4.0NVMe M.2 SSD |
ディープクール | |
ケースと冷却 |
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ソフトウェア構成 |
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オペレーティングシステム | Windows 11H24 |
グラフィックドライバー |
Nvidia GeForce/ION ドライバー リリース 576.80 WHQL AMD ソフトウェア: アドレナリン エディション 25.6.1 |
監視プログラム | MSI アフターバーナー 4.6.6 ベータ 5 ビルド 16555 |
すべてのビデオ カードは、MSI Afterburner を使用して最高のグラフィック品質でテストされました。テストの目的は、異なるメーカーのビデオ カードが同じ条件下でどのように動作するかを判断することです。以下はゲームのテスト セグメントのビデオです。
私たちのビデオカードは、さまざまな画面設定でテストされました 1920h1080, 2560h1440 и 3840h2160 при 最大 アップスケーリングなしのグラフィック品質設定。
テスト GPU |
ビデオカードテストでは、デフォルトの解像度は1920x1080です。その他の解像度は手動で追加または削除できます。ビデオカードの位置も削除または追加できます。ドロップダウンメニューのリストからテスト用プロセッサを選択し、そのパフォーマンスを特定のビデオカードテストと比較することもできます(デフォルトでは最もパフォーマンスの高いソリューションが選択されています)。テストは、このゲームで最もパフォーマンスの高いプロセッサで実行されます。 CPU NVIDIA および AMD ビデオ カードでのテストを考慮して、他のプロセッサにも拡張できます。
- 最大値
許可を得て 1920x1080:
- 平均 FPS (25 フレーム): Radeon RX 6700 XT または GeForce RTX 3060 レベルのビデオ カードで達成されます。
- 最小 FPS (25 フレーム): Radeon RX 6700 XT または GeForce RTX 3060 レベルのビデオ カードによって提供されます。
- 快適な平均 FPS (60 フレーム): Radeon RX 6700 XTまたはGeForce RTX 3060レベルのビデオカードで可能。
許可を得て 2560x1440:
- 平均 FPS (25 フレーム): Radeon RX 6700 XT または GeForce RTX 3060 レベルのビデオ カードで達成されます。
- 最小 FPS (25 フレーム): Radeon RX 6700 XT または GeForce RTX 3060 レベルのビデオ カードによって提供されます。
- 快適な平均 FPS (60 フレーム): Radeon RX 6700 XTまたはGeForce RTX 3060レベルのビデオカードで可能。
許可を得て 3840x2160:
- 平均 FPS (25 フレーム): Radeon RX 6700 XT または GeForce RTX 3060 レベルのビデオ カードで達成されます。
- 最小 FPS (25 フレーム): Radeon RX 6700 XT または GeForce RTX 3060 レベルのビデオ カードによって提供されます。
- 快適な平均 FPS (60 フレーム): Radeon RX 6750 XTまたはGeForce RTX 4070レベルのビデオカードで可能。
ビデオ RAM 消費量 |
ゲームで消費されるビデオ メモリのテストは、MSI Afterburner プログラムを使用して実行されました。結果は、AMD および NVIDIA のビデオ カードで、異なるアンチエイリアシング設定を使用して、1920 x 1080、2560 x 1440、および 3840 x 2160 の別々の画面解像度で測定された指標として取得されました。デフォルトでは、グラフには最も関連性の高いソリューションが表示されます。その他のビデオ カードは、読者のリクエストに応じてスケジュールに追加または削除されます。
- 最大値
GameGPU
許可証 1920x1080:
- 12 GB のビデオ メモリを搭載したビデオ カード: 4GBを消費する
- 16 GB のビデオ メモリを搭載したビデオ カード: 4GBを消費する
- 24 GB のビデオ メモリを搭載したビデオ カード: 4GBを消費する
- 32 GB のビデオ メモリを搭載したビデオ カード: 5GBを消費する
許可証 2560x1440:
- 12 GB のビデオ メモリを搭載したビデオ カード: 5GBを消費する
- 16 GB のビデオ メモリを搭載したビデオ カード: 5GBを消費する
- 24 GB のビデオ メモリを搭載したビデオ カード: 5GBを消費する
- 32 GB のビデオ メモリを搭載したビデオ カード: 6GBを消費する
許可証 3840x2160:
- 12 GB のビデオ メモリを搭載したビデオ カード: 6GBを消費する
- 16 GB のビデオ メモリを搭載したビデオ カード: 6GBを消費する
- 24 GB のビデオ メモリを搭載したビデオ カード: 6GBを消費する
- 32 GB のビデオ メモリを搭載したビデオ カード: 7GBを消費する
テスト CPU |
テストは 1920x1080 の解像度で実行されました。 プロセッサ テストでは、プロセッサの任意の位置を削除および追加できます。 ドロップダウン メニューのリストからテスト済みのビデオ カードを選択することもできます。 そのパフォーマンスをプロセッサーテストの結果と比較する (NVIDIA の最も生産的なソリューションがデフォルトで選択されています)。 テストは、最も生産性の高い NVIDIA および AMD ビデオ カードで行われ、より下位のモデルにスケールアップされます。
- 最大値
NVIDIA ビデオ カードを使用する場合:
- 許容可能な FPS (25 フレーム/秒以上) のプロセッサー:
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- 快適な FPS を実現するプロセッサー (60 秒あたり少なくとも XNUMX フレーム):
- AMD Ryzen 5 5600
- Intel Core i5-12400
AMD ビデオ カードを使用する場合:
- 許容可能な FPS (25 フレーム/秒以上) のプロセッサー:
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- 快適な FPS を実現するプロセッサー (60 秒あたり少なくとも XNUMX フレーム):
- AMD Ryzen 5 5600
- Intel Core i5-11600
- 最大値
ストリームのロードと使用:
- 最大荷重: ゲームは最大 12 個のスレッドをダウンロードできます。
- 最適な積載量: 最大の効率を実現するには、最大 8 つのスレッドを使用します。
ラムテスト |
この指標は、使用されているすべての RAM に基づいています。システム全体の RAM テストは、サードパーティのアプリケーション (ブラウザなど) を実行せずに、さまざまなビデオ カードで実行されました。グラフィックでは、必要に応じて解像度やビデオ カードを追加したり削除したりできます。
- 最大値
GameGPU
許可証 1920x1080:
- 12 GB のビデオ メモリを搭載したビデオ カード: 10GBのRAMを消費する
- 16 GB のビデオ メモリを搭載したビデオ カード: 10GBのRAMを消費する
- 24 GB のビデオ メモリを搭載したビデオ カード: 11GBのRAMを消費する
- 32 GB のビデオ メモリを搭載したビデオ カード: 12GBのRAMを消費する
許可証 2560x1440:
- 12 GB のビデオ メモリを搭載したビデオ カード: 10GBのRAMを消費する
- 16 GB のビデオ メモリを搭載したビデオ カード: 11GBのRAMを消費する
- 24 GB のビデオ メモリを搭載したビデオ カード: 11GBのRAMを消費する
- 32 GB のビデオ メモリを搭載したビデオ カード: 12GBのRAMを消費する
許可証 3840x2160:
- 12 GB のビデオ メモリを搭載したビデオ カード: 12GBのRAMを消費する
- 16 GB のビデオ メモリを搭載したビデオ カード: 11GBのRAMを消費する
- 24 GB のビデオ メモリを搭載したビデオ カード: 11GBのRAMを消費する
- 32 GB のビデオ メモリを搭載したビデオ カード: 12GBのRAMを消費する
結論 |
1080pの最大設定では、絶対的なリーダーはRTX 5090 32 GB - 484 fpsで、それに続いて RTX 4090 359fps、RTX 5080 16GBは318fps。AMDの RX 7900 XTX 24 GB - 290 fps、RX 9060 XT 16 GB は 145 fps を示し、RTX 4060 Ti 16 GB (158 fps) と RX 6750 XT 12 GB (134 fps) の中間になります。
1440pでは画像が安定している:RTX 5090 - 388 fps、 RX 7900 XTX RX 228 XTは9060 fps、RX 102 XTは6700 fpsです。RX 12 XT 124GB(6750 fps)には劣りますが、RX 101 XT(7700 fps)やRX 135 XT(XNUMX fps)よりは優れています。
4Kウルトラ設定では、RTX 5090が247fpsでリードしている。 RX 7900 XTX — 137、RX 9060 XT — 59 fps。これはRX 6750 XT(61 fps)や7700 XT(72 fps)よりわずかに低いですが、RX 6700 XT(56 fps)やRX 7600 XT(59 fps)よりは高いです。
テストスポンサー |
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