DLSS 4とTransformerフレーム生成:ビジュアル品質の革命
ブラックウェルアーキテクチャをベースとしたNVIDIA GeForce RTX 50シリーズグラフィックスカードのリリースにより、新世代の画像生成技術が市場に登場しました。 マルチフレームジェネレーター搭載 DLSS 4レンダリングされたフレームごとに最大4つの中間フレームをサポートする技術です。この技術は、大規模なデータセットでトレーニングされたトランスフォーマーモデルに基づいており、視覚的なアーティファクトなしでフレームレートを複数回向上させることができます。以前のバージョンのDLSSとは異なり、マルチフレームレートと呼ばれる新しいアルゴリズムを採用しています。Frame Generationレイテンシを最小限に抑え、カメラの動きが速い場合でも予測可能なシーン再構成を維持します。新しいフレームジェネレーターはドライバーレベルで統合され、グラフィックスパイプラインと緊密に連携しています。 GPUこれにより、あらゆるゲームシナリオでテクノロジの安定性と拡張性が保証されます。
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レビューに使用したビデオカードは MSI GeForce RTX 5080 16G ゲーミングトリオ OC、割り当てられたすべてのタスクに完璧に対応しました。
DLSS: FPSアクセラレータから次世代グラフィックスの中核コンポーネントへ
DLSS(ディープラーニング・スーパーサンプリング)は、現代のグラフィックスシステムのワークロードの増加に対応するために登場した技術です。当初の目的は、 絵は良くならないと 生産性を向上させるDLSSは当初、ゲームを低解像度で画面に表示し、不足しているピクセルを必要なフォーマットに「組み込む」方法として導入されました。つまり、グラフィックシステムの負荷を軽減し、画質を大幅に低下させることなく、1秒あたりのフレーム数を増やすというものでした。しかし、時が経つにつれ、DLSSは一時的な解決策ではなくなりました。 進化した ビジュアルパイプラインの本格的な一部となり、 DLSS4 根本的な変化が起こった。今はスピードを上げる方法ではなく、 正しく表示する方法.
DLSSの初期バージョンは、完全に実用的でした。スケーリングという考え方に基づいていました。 GPU 例えば1080pで画像をレンダリングし、DLSSで4Kにアップスケールします。ぼやけたテクスチャ、ちらつく線、モーションアーティファクトなど、視覚的な歪みが目立ちました。しかし、パフォーマンスの大幅な向上という大きなメリットは、それらの妥協を正当化するものでした。DLSSはスイッチのように使われていました。FPSが必要な場合はDLSSをオンにし、鮮明さが必要な場合はオフにします。このアプローチは、レンダリング技術がフォトリアリズムの限界を超え、通常のアップスケールではもはや十分でなくなるまで存在しました。
レイトレーシング、グローバルイルミネーション、ライトシミュレーション、反射の登場により、品質を伴わないパフォーマンスは不利であることが明らかになりました。ゲームでは、数十もの光源、ボリューメトリックシャドウ、屈折、透明マテリアルを含むシーンが使用されるようになりました。これらはすべて膨大な負荷となり、従来の方法ではもはや対応できなくなりました。この時点で、DLSSは変化し始めました。単に解像度を上げるのではなく、 現場を再現するテンプレートに従ってではなく、理解に基づいて不足している要素を埋める。 具体的に何を復元するのか.
この再構築はDLSSアーキテクチャを変更することで可能になりました。 変圧器モデルDLSS 4は、画像の限られた領域を分析する従来の畳み込みニューラルネットワークではなく、シーンのあらゆる部分間の時間と空間における関係性を理解できるモデルを使用します。前後のフレーム、動きベクトル、深度バッファ、ジオメトリを考慮し、それに基づいて フレームがどのように見えるかを予測するその結果、高級感が増すだけでなく、視覚的に正確で、安定した、動きがあっても崩れないきれいな画像が実現します。
RTX 50世代で新たな時代が始まりました。この世代で初めてDLSS 4が実装されました。 略さずに妥協することなく、画像出力の恒久的な要素として機能します。DLSS 4対応でリリースされたGAMESは、もはやDLSSなしでは動作しません。スケーリングだけでなく、 中間フレームの生成, トレースされた照明の復元 (レイ再構成)、 ノイズ除去, 視覚的な完全性を維持するこの世代以降、DLSSはオプションではありません。 シーン表示システムの一部.
このパラダイムシフトはすべてを変えました。DLSS 4 は、複数の処理を同時に実行できるようになりました。
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生産性の向上以前と同様に、画像を低解像度でレンダリングできます。
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レンダリングされたフレームの間に追加のフレームを生成します。不安定なFPSでも安定したアニメーションを提供します。
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視覚的な欠陥を解消ちらつき、影の「震え」、不安定な反射、透明部分と暗い部分のノイズ。
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レイトレーシングを再構築するこれによって、「生の」光線の必要性がなくなり、最小限のコストでもフォトリアリスティックな照明を実現できます。
DLSS 4は単なる仕掛けではありません。現代のビジュアルエンジンの設計の基盤となるツールです。開発者はもはや「そのまま」のレンダリングを目指しません。シーンの最小限のベースを作成し、それをDLSS 4システムに入力することで、 ネイティブよりも品質が優れているこれは、システムが各ピクセルを手動で計算するのではなく、 予測する それはシーンの論理に基づいています。
物理的な素材、反射、透明度、複雑な照明など、これらの要素はこれまでFPSのために簡略化または解像度を下げられてきました。しかし、今では ニューラルネットワークによって復元される損失なく。そして、これらすべてはDLSSの第一世代からではなく、アーキテクチャがトランスフォーマーのリアルタイム動作を可能にした瞬間から可能になったのです。つまり、RTX 50が生まれたまさにそのアーキテクチャの時点から可能になったのです。
この時点で、DLSS 4は機能ではなくなります。 必要フォトリアリズムを重視するゲームは、もはやDLSSなしでは成り立ちません。これらのゲームは、アップスケーリング、モーション生成、そしてライトの復元をパイプラインの基盤としています。これは、リアルなアクションゲームだけでなく、魔法を駆使したファンタジー、SF、レーシングシミュレーターにも当てはまります。DLSS 4はあらゆる用途に使える万能ツールではありませんが、その役割は普遍的です。 視覚品質の保証人.
こうして、DLSSの道は、純粋に実用的なFPSアクセラレータからビジュアル再構成の主要コンポーネントへと、完成しました。そして、その転換点は、DLSS 4の新時代を告げるアーキテクチャでした。パフォーマンスと品質が相反するものではなくなり、互いに連携するようになったのです。「ハードウェアがより強力になった」からではなく、 モデルはシーンを理解することを学んだこれは単なる技術ではなく、ゲームを表示するための新しい標準です。
DLSS 4のトランスフォーマーとは何か、なぜ必要なのか
DLSS 4はTransformerアーキテクチャをベースとしており、これは前世代のアップスケーリングとは根本的に異なります。Transformerは補助的なニューラルネットワークとしてではなく、中心的なシーン分析システムとして用いられます。フレーム全体を理解できない従来の畳み込みアプローチに代わるものです。Transformerは、画像を小さな断片ごとに局所的な畳み込みで処理するのではなく、深度、動き、フレーム履歴、空間関係など、シーン全体を一度に考慮します。これにより、複雑な形状、鋭い動き、動的な光源があっても、視覚的なシーケンスを正確に再構築できます。
トランスフォーマーには、低解像度のフレームだけでなく、ジオメトリ、深度、法線、速度、オプティカルフローなどのデータも入力されます。システムは時間的な視点で動作し、現在のフレームごとに複数のフレームを参照することでコンテキストを蓄積します。これにより、モデルはオブジェクトの挙動、照明、屈折、シーンのダイナミクスなど、現在起こっていることに関する完全な情報にアクセスできます。その結果、トランスフォーマーは単なるスケール画像ではなく、ノイズ、モーションアーティファクト、不安定な領域のない、論理的に完全な画像を生成することができます。
DLSS 4 における画像再構成は、Transformer を用いた一連の処理です。まず入力データを解釈し、次に欠落したディテールを復元し、最後に元のレンダリングされたシーンを補完する新しいビジュアルレイヤーを合成します。従来のアップスケーリングでは、最終フレームを直接拡大して生成しますが、ここでは予測ロジックが用いられます。システムは、当初レンダリングされていなかった画像部分を復元します。これは、視覚情報の大部分がグローバルイルミネーション、反射、透明度の計算に依存するレイトレーシングにおいて特に重要です。Transformer は単にピクセルを積み重ねるのではなく、パターンに基づいて光とマテリアルの挙動をモデル化します。
このアーキテクチャは、従来のDLSSに典型的な問題、すなわち影のちらつき、線の揺れ、オブジェクトのエッジにおける視覚的な「ノイズ」を回避します。高速処理時でもフレームの崩れは発生せず、ジオメトリはそのまま維持され、透明なオブジェクトや反射も予測通りの挙動を示します。トランスフォーマーは時空間的な安定性を提供し、ネイティブ解像度に劣らない、場合によっては鮮明さと一貫性においてネイティブ解像度を上回る、視覚的にクリーンで統合されたシーンを実現します。
DLSS 4はトランスフォーマーモデルなしでは実装できません。これは、アップスケーリング、フレーム補間、アーティファクト除去、トレース復元、画像安定化など、DLSS XNUMXのすべての機能の基盤となります。ゲームレンダリングレベルでは、トランスフォーマーはパイプラインの不可欠な要素となります。現代のゲームでは、もはやレンダリング段階で最終フレームを作成することはありません。基本データを作成し、それをDLSSシステムに渡し、ニューラルネットワークによる処理を経て最終画像を受け取ります。
このモデルは、RTX 50のアーキテクチャ特性により、レイテンシを最小限に抑えながら初めてリアルタイムで使用されます。この世代から、DLSS 4はフィルターではなく、最終的な画像出力に必須の視覚化段階となりました。画質はレンダリング能力ではなく、トランスフォーマーの働きに直接依存します。シーンの視覚的整合性は、フレームの各ポイントで何が起こっているか、オブジェクト同士の関係性、そしてゲームの視覚ロジックに一致するにはどのような結果が必要かを理解しているニューラルネットワークによって形成されます。
DOOM: The Dark Ages — ビジュアルの純粋さの基盤となる DLSS 4
DOOM: The Dark AgesはDLSS 4をアドオンとしてではなく、ビジュアル体験全体を支える必須のツールとして採用しています。パストレーシングを有効にすると、アップスケーリングなしでは映像の安定性が失われ、特有の粒状感、ダイナミックノイズ、ぎくしゃくしたライティングによってゲームが重く感じられます。しかし、トランスフォーマーモデルでDLSS 4を有効にすると、すべてが変わります。画質は新たなレベルに達し、各シーンはデジタルアーティファクトのない完成されたレンダリングのように見えます。
このゲームの特徴は、膨大な数の光源です。爆発、炎の海、輝く敵の目、溶岩流、魔法の閃光や放電など、ライティングは毎秒数十回も変化します。DLSSを有効化しないと、シャドウのちらつきが鋭くなり、グローバルイルミネーションに強いノイズが発生します。DLSS 4を有効にすると、これらの欠点は完全に解消されます。時間的および空間的なパターンを学習したトランスフォーマーモデルが光の挙動を安定化します。光線が複数交差しても、影は鮮明に残り、エッジはぼやけず、ライティングの柔らかさはディテールを失うことなく維持されます。
複雑なテクスチャ(血だまり、埃っぽい石、濡れた金属など)は、特に正確に処理されます。DLSS 4により、動いている場合でも、それらの奥行きと構造を再現できます。以前のバージョンのアップスケーリングでは、カメラが動くと、これらの素材はノイズやぼやけた塊と化していました。しかし、DLSS XNUMXでは、それぞれの要素が形状を維持しています。金属の鎖は輪郭を失わず、壁の精巧な浅浮き彫りは急カーブを曲がっても鮮明に読み取れます。
動きは別の安定ゾーンです。マルチFrame Generation トランスフォーマーによる連続フレームの解析により、機銃掃射、攻撃、あるいは素早くオブジェクトを仕留める際に、軌跡が消えてしまうことはありません。暗いトンネルから炎に包まれたホールへと移動する際も、露出の急激な変化や露出オーバーが発生することなく、明るさが適切に調整されます。キャラクターの足元の影は「震える」ことなく、光の入射角に応じて滑らかに変化します。
透明なオブジェクトと屈折の扱いは特に印象的です。ガラス、保護シールド、エネルギーフィールドなど、以前はトレースすると形状が崩れたり、大きな歪みが生じたりしていました。DLSS 4ではこれらの領域を独立した構造として扱い、カメラが高速で移動している場合でも反射の精度を維持します。透明度によってレイヤーの競合が発生することはなく、交差するエフェクトであっても物理的な特性が保持されます。
DLSS 4 を適用した『DOOM: The Dark Ages』のフレームは、ただの「きれいな」映像ではありません。視覚的に安定したキャンバスであり、ダイナミクスが崩れることもなく、照明の下でもディテールが失われることもありません。数十体の敵、血の粒子、煙、爆発、そして急激な明るさの変化を伴うシーンでさえ、全体的に美しく見えます。DLSS 4 はゲームを柔らかくするのではなく、安定させます。シャープネスを滑らかにするのではなく、従来の手法では再現できなかったディテールとジオメトリを復元します。

DOOM: The Dark Agesは、特にパストレーシングを有効にすると、フレーム生成への依存度が顕著になります。ネイティブ2560x1440では平均FPSがわずか54で、スムーズなゲームプレイには明らかに不十分です。 Ultra 悪夢。DLSSパフォーマンスとフレームジェネレーター4Xを組み合わせると、フレームレートは302 FPSまで上昇し、ほぼ6倍の速度向上を実現しました。DLSS品質でも安定した252 FPSを維持し、DLAAでは173 FPSを実現しています。これは、DLSS 4がレイトレーシングの負荷を最大限まで高めた際にいかに優れたパフォーマンスを発揮するかを明確に示しています。この場合、Transformerは実フレームごとに最大4つの中間フレームを安定的に再構築し、224 FPSを超えるフレームレートの低下を最小限に抑えています。DOOMはインディ・ジョーンズと同じエンジンを使用していますが、豊富なエフェクト、パーティクル、そして高度なライティング計算のため、負荷はより高くなります。しかし、FG 4Xはアーティファクトを発生することなく、DLAAでも最低150 FPS以上を維持しています。
Indiana Jones and the Great Circle DLSS 4が雰囲気を醸し出すとき
ビジュアルスタイル Indiana Jones and the Great Circle コントラストを基調としています。古代寺院や埃っぽい遺跡が、明るい光、ろうそく、たいまつ、スポットライト、自然光と並置されています。DLSS 4は、この視覚環境を安定させるメカニズムとして機能し、各フレームに鮮明さ、構造、そして奥行きを与えます。
主な課題は、大気の密度が変化するシーン、例えば埃、煙、蒸気、古代の石の反射などです。DLSSがないと、これらのシーンはぼやけてノイズが多くなります。しかし、DLSS 4のトランスフォーマーモデルは、ジオメトリだけでなく、マテリアル上の光の挙動も吸収します。これにより、炎の輝き、窓からの拡散光、地下墓地に差し込む太陽光線などが、ジャンプやデジタルノイズのない、映画のような仕上がりになります。
DLSS 4の使用は、特にゆっくりとした動きや静止したシーンで重要です。カメラは滑らかに動きますが、ディテールの彩度は高くなっています。棚、工芸品、建築要素など、部屋の中のあらゆるオブジェクトは、わずかな動きでもその質感を保ちます。トランスフォーマーなしでは、これらのシーンは「脈動」し、輪郭が失われます。DLSS 4を使用すると、砂岩の質感さえも近くで識別でき、柱の植物の装飾はまるで手彫りのように見えます。
ゲーム内の影は複雑で、柔らかく、交差し、松明の動きに反応します。DLSS 4のおかげで、シーンの奥深くでも影は鮮明に保たれます。光と影の遷移はギクシャクすることなく、トーンのグラデーションは滑らかで、色の飛びや不適切な場所での暗転はありません。
高速シーン(追跡シーン、落下シーン、峡谷のジャンプなど)では、DLSS 4が真価を発揮します。髪の毛、衣服、背景など、あらゆる物体のエッジが鮮明に保たれます。アニメーションの途切れや「ゴースト」フレームの痕跡は一切ありません。これにより、連続性と没入感が生まれ、視界のすべてが完璧に見えます。
ゲーム内の鏡面や半透明のマテリアルも非常に正確に再現されています。水、水滴、古いレンズに付着したフィルム、モザイクの破片など、これらはすべて動きながら破片化することがなくなりました。これらのマテリアルを通過する光は、密度と陰影を維持します。DLSS 4は、ライティングレベルを混在させることなく、それぞれの効果を個別に解釈します。
結局のところ、DLSS 4は速度ではなく精度のためのツールとなります。『インディ・ジョーンズ』は、トランスフォーマーモデルがコンセプトを維持しながら複雑な視覚環境を再構築できることを示しています。すべてがリアルなだけでなく、芸術的に純粋に見えます。フレームはインタラクティブな性質を露呈せず、映画アニメーションの品質に近いです。DLSS 4は、フィルタリングではなく、シーンの完全な分析によってこれを可能にします。

Indiana Jones and the Great Circleは、見た目はシンプルですが、レイ トレーシング シーンでは負荷が高くなります。ここでのネイティブ パフォーマンスは最低レベルの 42 FPS で、ライティング、反射、影のコストが高いことを示しています。FG 4X を DLSS パフォーマンスと組み合わせて接続すると、フレーム レートが 227 に増加します。これは DOOM よりも低いですが、サイバーパンクよりも高いです。DLSS バランス モードでは、カウンターは 211 FPS、DLSS 品質は 191 を示します。DLAA をフレーム生成と組み合わせた場合でも、143 FPS が得られ、これはネイティブの 200 倍です。これは、エンジンの新バージョンでのレイ トレーシングの最適化を強調していますが、その要求の厳しさも強調しています。フレーム ジェネレーターは、負荷が増加してもパフォーマンスを安定してスケーリングし、DLSS パフォーマンスの最小 FPS は 4 を超えており、ストーリーが重いゲームでの FG XNUMXX とトランスフォーマー モデルの有効性を証明しています。
Cyberpunk 2077 - 大都市の視覚的再現
Cyberpunk 2077 非常に複雑なビジュアル構造を持つゲームです。ナイトシティの大都市は、反射、ネオン、天候効果、透明なパネル、そして多くの動くオブジェクトで溢れています。DLSS 4 を有効化しないと、高設定でもネオンのちらつき、反射の揺れ、影の移動、テクスチャの鮮明さの低下といったアーティファクトが常に発生します。DLSS 4 トランスフォーマーモデルを有効にすると、映像は映画のようにクリアで安定し、構造化されたものになります。
まず、DLSS 4はシーンの光構造を安定化させます。これはサイバーパンクにおいて重要です。単一の光源は存在せず、数十もの照明、広告、ランタン、車、窓などが互いに影響し合います。DLSSがないと、光が衝突し、寄生グレアが発生したり、露出オーバーになったり、影が乱れたりすることがしばしばあります。Transformerは、過去と未来のフレームを分析し、光の構成を調整することで、この問題を解決します。照明の「ジャンプ」がなくなり、オブジェクトは正確な影を落とし、明るい部分がシーンに溢れることを防ぎます。
4つ目は反射です。サイバーパンクでは、ガラス、クローム、水、ショーウィンドウなど、至る所に反射が見られます。アップスケーリングを行わないと、反射は動きの中で揺れたり、完全に消えてしまったりすることがよくあります。DLSS XNUMXでは、反射の形状が固定されます。シーンの形状に一致し、カメラを向けてもぼやけず、正しい向きを維持します。これは特に濡れた路上で顕著で、各光源はちらつきや色の歪みなく安定して表示されます。
4つ目は、ディテールの密度です。都市の人口密集地帯では、フレーム内に数十ものオブジェクトが同時に映し出されますが、DLSS XNUMXは微細なテクスチャを保持します。レンガ、革、コンクリート、デジタルスクリーン、フォントなどは失われません。「ぼやける」ことなく、読みやすい状態を保ちます。交通機関で高速移動しても、建築物は「崩れる」ことなく、奥行きと明瞭さを保ちます。建物はぼやけた塊にならず、地平線まで幾何学的な形状を保ちます。
ダイナミクスはDLSS 4の強みです。マルチFrame Generationサイバーパンクでは、アングルを変えてもフレームが崩れることはありません。プレイヤーがカメラを回転させたり、向きを変えたり、照準を合わせたり、攻撃したりしても、すべてのオブジェクトはそのまま残ります。ランタンの「尾」も、光源による光環も、ガラスの仕切りによる歪みもありません。雨が降ってフロントガラスを水滴が流れ落ちても、映像は鮮明です。
透明なオブジェクトの処理も、トランスフォーマーのメリットを示す一例です。ガラスの壁、ディスプレイ、ホログラム、さらにはヘルメットのフィルムでさえ、光と干渉することがなくなりました。以前は、レイヤー、ノイズ、そして影の固着が見られました。DLSS 4では、各マテリアルの種類を個別にハイライトし、物理と光学を適切に処理することで、リアリティを維持できます。
DLSS 4対応のサイバーパンクは、ビジュアル的に全く異なるゲームです。滑らかでクリーン、コントラストが豊かで、豊かな光とクリアな奥行きが表現されています。もはや「ゲームっぽい」要素は存在せず、DLSS 4によってシーン全体が一体化されます。オブジェクトのちらつき、ライティングの揺れ、動きによるフレームの乱れもありません。ジオメトリ、ライティング、構図など、すべてが意図通りに動作します。これは単なる改良ではなく、ビジュアル基準の再定義と言えるでしょう。
ビデオカードは解像度でテストされました 2560h1440 при 最大 グラフィック品質の設定。
Cyberpunk 2077 新しいフレーム生成モードを使用すると、パフォーマンスが飛躍的に向上します。ネイティブ解像度では、平均フレームレートはわずか39fpsでしたが、パストレーシングを有効にして最大設定にした場合、これは驚くべきことではありません。しかし、 フレームジェネレーター4X + DLSSパフォーマンス 平均FPSが瞬時に296fpsに上昇し、最小フレーム数は244フレームです。これは約7.5倍の増加です。DLSSバランスモードでさえ262fps、DLSS品質は231fpsを実現しており、高スケーリング品質でもフレームレートは230以上を維持しています。興味深いことに、DLAAとFG 4Xの組み合わせでも144fpsを実現しているのに対し、アップスケーリングなしの場合はわずか39fpsです。これは、DLSS 4においてトランスフォーマーモデルとマルチフレーム生成がいかに積極的に機能しているかを強調しています。DLSSアップスケーリングなし(DLAA)でFGを使用すると、ネイティブと比較してフレームレートが約4倍に増加します。プレイアビリティは、50シリーズテクノロジーのフルセットによってのみ実現可能です。
ステラブレード - 視覚的な劣化のない戦闘動作
Stellar Bladeは、非常に精細なキャラクターモデルと、シャープな動き、そして戦闘時の衝突描写を融合させています。この組み合わせは、肌のぼやけ、金属パーツのチラチラ、カメラを傾けた際の背景の崩れといったグラフィックの問題を引き起こすことがよくあります。DLSS 4はこれらの影響を完全に排除し、最高速のシーンでさえも、クリアで鮮明、そして映画のような描写を実現します。
このゲームの特徴は、明るい光と影のコントラストが際立っていることです。例えばヒロインの肌には、ダイナミックな動きの中でも毛穴や輝き、そして立体感がはっきりと見て取れます。スーツの金属パーツは光を正確に反射し、回転、回避、ローリングといった動きをしても、反射が揺れたりぼやけたりすることはありません。トランスフォーマーは、動くすべての要素の正確な形状を維持し、重なりやコントラストの低下を防ぎます。
戦闘中、フレーム内にはパーティクル、打撃、武器の痕跡、エネルギーエフェクトなど、数十ものオブジェクトが同時に存在します。これらはすべて、シーンが急激に切り替わってもノイズなく表示されます。DLSS 4のおかげで、すべての火花は形を保ち、すべての打撃は最後まで描き出されます。エフェクトは互いに干渉することなく相互作用します。
背景もまた重要なポイントです。従来のアップスケーラーでは、回転時に背景要素が「崩れる」ことがよくあります。つまり、背景がぼやけたり、消えたり、ノイズに置き換わったりするのです。Stellar Bladeでは、トランスフォーマーによってジオメトリが固定されるため、背景が落ち込んだり、揺れたり、彩度が失われたりすることはありません。
視覚的な完全性は、1つのフレームだけでなく複数のフレームを分析することで実現されます。Frame Generation DLSS 4は、時間的なコンテキストを考慮し、最も混雑したシーンでも映像の動きを維持します。ゲームは映画のような臨場感に溢れますが、それはコントロールされた映像です。グリッチや鮮明度の低下、動きによる画質の低下は一切ありません。

Stellar Bladeは2560つの中で唯一レイトレーシングに対応していないため、最も高い結果を示しています。ネイティブ解像度1440x175で平均FPSはすでに4、DLSS 4とFG 566XのパフォーマンスモードではXNUMXです。これはほぼ 生産性が3.2倍向上レイトレーシングが無効であるにもかかわらず、結果は良好です。DLSS品質でも結果は527 FPSに達し、DLAAでは447 FPSとなります。最小値も印象的で、402(DLAA)から517(パフォーマンス)までとなっています。これは、特に多くのエフェクトやアニメーションを含むシーンにおいて、Stellar Bladeエンジンに基づくマルチフレーム生成の効率性の高さを示しています。ここでの増加はプレイアビリティにはそれほど重要ではありませんが、FG 4XがベースFPS値が高い場合でもどれだけスケーリングできるかを強調しています。最も重要なのは、レイトレーシングが無効であるため、エンジンがアーティファクトや周波数の低下なしにフレームバッファーをほぼ完璧に使用できることです。
Dune: Awakening - DLSS 4 でスケールを制御
アラキス砂漠の広大な空間、砂嵐、そして複雑な粒子の相互作用は、DLSS 4のメリットを存分に発揮するのに最適な環境を作り出しています。特に深度安定性、空気の透明度、そしてライティングの精度が重要です。DLSS 4がないと、テクスチャが混ざり合ったり、埃がノイズの原因になったり、ライティングが露出オーバーになったりと、シーンの鮮明さが失われがちです。しかし、Transformerを使えば、すべてが安定して見えるのです。
砂は重要な要素です。プレイヤーが砂丘を移動しても、砂粒一つ一つが物理的な挙動を維持します。エッジがぼやけたり、ディテールが失われたりすることなく、飛行中でも構造が維持されます。嵐が発生しても、砂塵はノイズにならず、ボリュームを生み出します。視界は低下しますが、アーティファクトは発生しません。
砂浜の影は滑らかで途切れることなく、滑らかに描かれています。航行中の船や巨大なワームが歩いているような状況でも、DLSS 4は光と影の境界を正確に維持します。これは空間感覚にとって重要であり、プレイヤーは視覚的な混乱に迷い込むことはありません。太陽光、石の反射、乗り物の反射など、すべてが安定して表示されます。グラデーションに隙間はなく、光点の固着もありません。埃や霧などの透明な粒子が遠くの背景と干渉することもなくなりました。トランスフォーマーはレイヤーごとにシーンを計算し、正確に復元します。
DLSS 4は、『Dune: Awakening』を本格的なインタラクティブなビジュアルユニバースへと変貌させます。最も激しいシーンでも、情報量の損失は一切ありません。スケールはもはや品質の敵ではなく、むしろ味方です。すべてのフレームが、安定感、鮮明さ、そしてクリーンさを兼ね備えた、完璧な構図のように見えます。

Dune: AwakeningはMMOサンドボックスであるため、レイトレーシングゲームに比べて負荷はそれほど大きくありませんが、DLSS 4の恩恵も受けています。ネイティブ1440pでは平均フレームレートは77fpsで、快適にプレイするには十分です。しかし、 フレームジェネレーター4X + DLSSパフォーマンス カウンターは最大342 FPSまで上昇し、最小値は307です。バランスと品質ではそれぞれ323と302、DLAAでも229です。DLSS品質でさえネイティブと比較して約4倍のパフォーマンス向上が得られるのは注目に値します。これは、Duneエンジンが大量のトレースを使用せず、FG 4Xを通じて非常に効果的にスケーリングしているという事実によって説明されます。特に、NPCやアニメーションが多いシーンでは、DLSS 4がラグを最小限に抑えていることが明確にわかります。この場合、負荷は再構成とマルチフレームバッファリングにかかり、5080で最大になります。
結論: DLSS 4 はビジュアルの安定性と品質の新たな基準を確立します
テスト結果は、Multi Frame Generator 4XとTransformerモデルを搭載したDLSS 4が、もはや単なるフレームレート向上の手段ではないことを裏付けています。これは、ニューラルネットワークを補助的な役割ではなく、中心的な役割を担う、画像出力へのアプローチをアーキテクチャ的に全面的に再設計したものです。従来のパフォーマンス重視のスケーリングとは異なり、DLSS 4は、予測可能性と時空間整合性に関する厳格なルールに従い、一貫性があり視覚的にクリーンなシーン再現を提供します。
パッチトレーシングを有効にし、グラフィックスを最大化するといった最も要求の厳しいシナリオにおいても、このテクノロジーは安定した画像構造を維持し、ノイズ、ちらつき、アーティファクトを排除します。これは特にダイナミックなシーンで顕著で、高速パノラマ撮影中にカメラが「崩れる」ことがなくなり、透明面や反射面の画質が劣化せず、照明効果も物理的なリアリティを保ちます。DLSS 4を高プロファイル(バランスおよび品質)で使用した場合、画像の視覚的な密度はネイティブレンダリングに劣らず、寄生アーティファクトの抑制により、ネイティブレンダリングを上回る場合もあります。
マルチフレームジェネレーター4Xは、このトランスフォーマーモデルと組み合わせることで真価を発揮します。このモデルなしではフレーム補間が不安定になる可能性がありますが、DLSS 4では単一のニューラルネットワークパイプラインの一部となります。これにより、画質を目立った劣化なく、4~7倍のパフォーマンス向上が実現します。スケーリングを使用しないDLAAでも、マルチフレーム再構成によりFPSが大幅に向上します。
DLSS 4はもはや速度と品質の妥協点ではありません。レンダリングパワーによって画像が制限されることのない、新たなビジュアルスタンダードの基盤です。ユーザーはフレームレートを優先して設定を下げるのではなく、すべてを最高設定のままにしておくことで、超高リフレッシュレート、視覚的な安定性、そして極めて鮮明な画像を実現できます。 新しいRTX 50アーキテクチャの一部として これはもはや実験ではなく、今後数年間の開発の方向性を決定するグラフィック作業の基本モデルです。